четверг, 3 марта 2016 г.

Pinklal's 2.4.3 Rogue PvP Guide.



Представляю вашему вниманию небольшой гайд по разбойнику.

Он разделен на несколько частей:
   1)      Обзор класса.
   2)      Обзор способностей и макросы.
   3)      Подбор эквипа и билдов
   4)      Разбор действий на арене.


Раздел первый.


Идем по порядку, и рассмотрим наш класс в реалиях пвп экспаншена. Прежде всего разбойник, это класс, требующий большого количества своевременных действий. Чтобы показывать хороший результат, мало иметь хорошую реакцию, нужен так же хороший пинг. На мой взгляд, главная сложность игры за этот класс заключается в том, что времени на обдумывание нет. Решения нужно принимать мгновенно. И именно умение быстро и правильно принимать важные решения отличает хороших разбойников от плохих.

Если такое положение дел вас устраивает – это класс для вас. Баланс на 2.4.3 и бк в целом сложился так, что возможности разбойника практически безграничны, и зависят лишь от вашего умения играть. Сила разбойника в мобильности, и возможности выводить соперников из боя на долгое время. Проблема в том, что для исполнения этого требуются определенные умения, которых у слабых игроков быть не может. Поэтому на низком уровне игры разбойник один из самых сложных классов.  Однако, как следует попрактиковавшись, научившись правильно использовать ряд способностей, вы автоматом попадаете на средний уровень игры. Однако, многие разбойники так и остаются на этом уровне игры, т.к. с самого начала приучили себя к ошибкам, и спустя годы игры им очень сложно от этого отказаться. Именно поэтому я и пишу этот гайд, и советую всем начинающим игрокам с самого начала практиковаться играть грамотно.

Если говорить о ладдере и турнирах, то разбойник - это класс, который способен играть БУКВАЛЬНО с каждым классом в 2х2, даже с самим собой (дабл рог). Конечно, далеко не все эти сетапы будут сильны, но, большая часть из них вполне играбельна, и в ней можно добиться высот. Ниже я перечислю самые играбельные в реалиях современного БК сетапы с рогой в 2ке, в порядке убывания силы сетапа:

1)      RD. Играется с дримстейт друидом. Сетап считается (вполне заслуженно) самым сильным в 2х2 на 2.4.3.
2)      SPR/PR. Играется с пристом в соответствующем спеке. Оба сетапа являются топовыми на бк.
3)      RM. Играется с магом. В связи с возросшим уровнем игры сетап уже не так силен, как это было в первые годы экспаншена, однако играя этот сетап по-прежнему можно рассчитывать на топовые стендинги, и некоторые игроки доказали это своим примером. Кроме того, сетап без шансов контрит некоторые сетапы из топа 2х2.
4)      RL. Играется с варлоком, сл-сл или дестро. Сетап чуть слабее чем РМ, и на практике никто так и не смог добраться в нем до топовых стендингов.
5)      RD (feral), RH, Double rogue. Сетапы имеющие шансы убить большинство соперников до топовых рейтов. В конкретных случаях могут быть очень сильны против определенных сетапов, изредка играются как каунтеры.

Говоря языком тайтлов, я не припомню ни единого сезона на АТ, где в топ3 2х2 не было бы разбойника. На ретейле, так же, во всех сезонах доминация разбойников на глад стендингах наблюдалась на любой БГ.

Но то, что разбойники так хороши в 2х2, еще не значит, что в 3х3 они слабы. Вовсе нет.
Опять же, выбор не назовешь скудным, как минимум 2 сетапа из топовых включают в себя рогу. Самыми сильными я бы назвал рмп, рвд (миликлив классик), рмд(новая школа) и рлд.
Так же как и в 2х2, в тройке разбойники были на вершине пьедестала как по результатам ладдерных сезонов, так и по результатам различных турниров.

Абстрагируясь от арены, можно сказать, что разбойник хорош в аутдоре, неплох в дуэлях и незаменим на БГ (так называемые стелс раны в тыл соперника).

Учитывая все это, класс никак нельзя назвать слабым. Если у вас что-то не получается, виноват не баланс, а вы и только вы. Ниже я предлагаю вам возможность поднять свой уровень игры, чтобы все получалось.

И пара слов о расе разбойника. Выбор у нас очень обширный, за орду рога может выбрать все расы кроме таурена, за альянс все кроме дренеев.

За орду лучшим вариантом является андед, фир используется очень часто, а вотф позволяет сохранять тринкет. Но это не значит, что рога за орду, это только андед. Тот же орк вполне имеет место быть, если вы играете, скажем, шпр в харп билде.

За альянс полезнее всего будет создать хумана. Персепшн позволяет в 99% случаев выигрывать опенер у других стелсеров и находить их без проблем. В принципе, возможны варианты с гномом, если вы играете дабл дд зерг сетап без диспела, или дворфом, тогда вас будет довольно трудно убить в шпр/рп зеркале.




Раздел второй.

В этом разделе я распишу так называемый мастеринг, т.е. расскажу, как правильно пользоваться теми или иными способностями. Заодно, я сразу буду писать нужные макросы. Скажу сразу, что некоторые абилки роги (эвеном, пик покет и прочие) на арене не используются, их я затрагивать не буду. 

Перед этим, небольшое положение вещей, пара фактов о роге для только-только начавших играть. Заодно и список сокращений(терминов):
  
Комбо поинты – специальные очки на цели, которые мы будем получать после большинства ударов. (в дальнейшем КП) могут быть только на одной(!) из ваших целей.

Финишер – абилка реализующая ваши комбо поинты.  

Стелс – режим, в котором остальные игроки вас не видят. Некоторые абилки разбойника требуют нахождения в стелсе.

Чтобы уйти в стелс, необходимо быть вне комбата и не иметь дебафов которые не позволяют в нем находиться(например друидов ФФ). Процесс кайта соперников в целью уйти в стелс называется рестелс. У стелса так же есть кд. И комбат, и кд на стелс обходятся абилкой ваниш.

Чтобы сапнуть цель, необходимо чтобы цель была вне комбата. Сап после контроля мы называем ресап.

Начнем мы с абилок, которые есть у любого разбойника на 70 лвле независимо от спека.

Cloak Of Shadows, он же кош. Снимает с вас все магические дебафы, а также, на 5 секунд дает вам баф, который повышает вас шанс срезистить любой спелл на 90%. Кош относит яды к магии, поэтому играя против другого роги можно снять ваунды (скажем, чтобы получить большой точечный хил от вашего мейта, например, нс хт от друида или грейтер хил от приста) и криплинги.

Чаще всего, хорошие разбойники используют кош чтобы снять с себя эффекты, мешающие находиться в стелсе и ресапнуть. Если ресап не нужен, кош держат на случий, когда нужно выжить. Кошем можно пытаться ловить важные скиллы врагов, такие как пиробласт или койл. Но помните, что даже через кош у соперников есть небольшой шанс попадания спелла. Учитывайте это, ибо ваши заявления о том, что, варлок, накидавший вам в кош лакер не будут способствовать повышению вашего рейтинга. Другими словами, если вы видите, что дела плохи, лучше кошнуть заранее, и если он не спасет использовать другие средства выживания, нежели оставить все надежду на кош и умереть, когда он вам откажет. Макросы на этот скилл не нужны, однако, убедитесь в том, что вы можете юзать кош как из стелса, так и без него, т.е. абилка находится вне мейн бара, или же дублируется на мейн баре в стелсе и без. Бывают ситуации, когда кош нужно нажимать уже будучи в стелсе.

Стоит учитывать, что кд коша нельзя обнулить другими абилками (вроде препа), поэтому рассчитывать его кд и вовремя юзать его(кош менеджмент) довольно важный элмент игры за рогу. С одной стороны, редко его юзать и держать на крайний случай хорошая подстраховка и стабильность, с другой, постоянно использовать чтобы получать меньше урона/наносить больше – хороший способ выигрывать аутласт игры. Поэтому вам нужно научиться понимать, в каком ключе идет бой, и как стоит пользоваться кошем. Найти свою золотую середину в этом вопросе.

Evasion. Следующая абилка, помогающая выживать, но уже не против кастеров, а против классов, наносящих физический урон. Добавляет огромное вол-во доджа, что в сочетании с вашим перманентным доджем, по сути делает вас недосягаемым для вражеских физических атак, если они приходятся вам в лицо. Старайтесь юзать кд тогда, когда уверены, что соперник не сможет дать вам стан и/или забежать за спину.  Так же, эвейжн юзается если нужно продержаться какое-то время без хила, т.е. с помощью нее уменьшаете урон по себе, тем самым давая своему мейту больше времени для питья.

В отличии от коша, кд эвейжена можно сбросить препом. Но делать этого не стоит (1 случай на сотни боев)

Shiv. Слабый удар левой рукой. При попадании по  цели накладывается яд, намазанный на вейпон находящийся в левой руке. Дает 1кп. Старайтесь биньдить шив как можно ближе к wasd, вы будете ОЧЕНЬ часто пользоваться этой абилкой.
Например, на цели настаканы 5 ваундов, и вы видите, что действия ядов кончается. За несколько секунд до этого юзаете шив (предварительно нацепив веп с ваундом) и таймер ваундов обновляется. Кто-то пытается от вас убежать или пытаетесь убежать вы – шиваете криплинг. Знаете, что сейчас кто-то будет что-то кастовать, шиваете ему майнд намбинг. В конце концов порой просто нужно быстро настакать ваунды, тыкайте шив на всю энергию.

Иными словами, шив юзается тогда, когда нам срочно нужен яд, и надеяться на прок нельзя. Но! Это не значит, что стоит забыть о том, что яды накладываются сами. Т.е. используйте шив только когда это действительно необходимо, если пользоваться им постоянно, на другие действия (на тот же хемо) не останется энергии, и ваш урон заметно упадет.  Теперь по поводу ядов. Т.к. эти макросы в принципе не только на шив, но и на смену ядов, я объясню какие яды используют роги на арене и как это лучше всего сделать.
Конкретные вейпоны мы рассмотрим позже, сейчас только яды.

Для успешной игры вам нужно 4 вейпона.  1 В правую руку, и 3в левую.  Т.к. разбойник может без гкд менять вейпоны в комбате, мы будем это использовать. Мы будем использовать 3 яда. Ваунд, криплинг и майнд намб.
Соответственно, на вейпон, что у вас в правой руке – мы вешаем ваунд. Шивать с этой руки нельзя, а т.к. это единственный яд, который стакается, логично использовать именно его как допольнительный. Теперь 3 вейпона с левую руку, с которых мы будем шивать в случае необходимости. На каждый веп мы вешаем 1 яд – криплинг, ваунд и майнд намб соответственно.

Как этим пользоваться, и с каким ОХ (левая рука) вейпоном лучше сражаться? Против сетапов с хилером разбойник чаще всего сражается с даблваундами. Таким образом даже под диспелом энергозатраты на шив ваунда будут минимальные. Если у цели нет возможностей хилиться, мы сражаемся с криплингом в левой руке. Таким образом шивать криплинг лишний раз не придется (он может прокнуть сам). С вейпоном под намбинг сражаться смысла нет, этот яд используется только С ШИВА, т.е. ситуаций, когда стоит ждать его прока и использовать этот вейпон как основной в ОХ –  почти не бывает

Теперь макросы. Лично у меня нет кнопки шива вообще, она не нужна, т.к. к каждому реэквипу вейпона я приписал макрос на шив. А вот фокус шив у меня есть, аж в 2 вариациях. Советую иметь его, т.к. зачастую приходится вешать криплинг сразу на две цели. И очень редко, но все же бывают такие моменты, когда нужно быстро повесить на фокус намбинг (чтобы сбить быстрый каст, тот же фел доминейшн или масс диспел).
Итого 5 макросов. В первые три, вместо вейпон нейм, без кавычек(!) мы копируем через шифт прямо из сумки вейпон с нужным нам ядом. Хочу обратить внимание, что вейпоны должны быть разные. В последние два макроса мы так же копируем  вейпон с криплингом и майнд намбингом соответственно.


/equip “weapon name 1”
/cast shiv


/equip “weapon name 2”
/cast shiv


/equip “weapon name 3”
/cast shiv


/equip “weapon with cripling”
/cast [target=focus] shiv

/equip “weapon with mind-numb”
/cast [target=focus] shiv


И небольшое дополнение. Сразу скажу, что на современных пиратских серверах прок ядов намного хуже, чем должнен быть, поэтому использовать прием описанный ниже нерентабельно. Однако, если вы уверены, что яды на вашем сервере работают хорошо, можете добавить еще два вейпона в свою коллекцию, и использовать еще один яд. 4ый яд, который мы будем использовать называется дэдли, по сути это дота с типом пойзн, которую можно стакать 5 раз (чем больше стаков, тем больше тик). Зачем это нужно в пвп? Зачастую, против целей с большим кол-вом армора (те же воины), выгодней тратить энергию на шив этого яда (и поддержание всех остальных), нежели тыкать в них хемо. Но помните, этот яд – дополнение. Прежде всего, убедитесь, что на цели висят ваунды, криплинг , и только потом стакайте дэдли пойзн. Это довольно трудно, но дополнительный урон того стоит.

Соответственно, макросы на эти вейпоны аналогичны тем, что я написал выше, когда на вашей цели есть 5 ваундов, жмете две кнопки, меняете вейпоны в обеих руках (получает дабл дэдли пойзон) и стакаете уже дамажущий яд. При необходимости, можно вернуть ох с ваундом, и шивнуть его, потом опять свапнуть дэдли и стакать его дальше. Кроме того, может получиться ситуация (например, с пвешным вейпоном), что при макрос /equip вейпон нейм, он будет надеваться в МХ слот, а вы хотите надеть именно в ОХ. Тогда после /equip дописываем slot17. Чтобы надеть вейпон именно в правую(мейн) руку -  по аналогии испльзуем /equipslot16

Ниже два макроса на одевания конкретного вейпона в конкретную руку (первый на правую руку МХ, второй на левую ОХ). И каст шива.

/equipslot16 “weapon name”
/cast shiv


/equipslot17 “weapon name”
/cast shiv

Vanish. Мгновенно снимает с вас комбат и перемещает в стелс. Кроме того, дает баф, который сильно уменьшает ваши шансы быть найденными. На практике, рога ушедший в стелс ванишем, в 99% случаев найдет рогу, ушудшего в стелс без ваниша если они будут стоять друг с другом. В принципе, будучи уже в стелсе, можно юзать ваниш, дабы не быть обнаруженными.  Например, вы видите, что соперник-хуман рядом с вами резко включил перцепшн и вот-вот вас найдет. Заюзав ваниш, его шансы будут много меньше.

Стоит отметить, что ваниш так же снимает любые замедляющие и сковывающие эффекты. Таким образом, попав в руты или нову от мага без фф, можно ванишнуться и добить свою цель (пример, на самом деле, скорее аутдорный или дуэльный, в реалиях арены лучше так не делать).

Но при этом, ваниш НЕ СНИМАЕТ остальные дебафы. Т.е. если на вас есть доты или раптура, уйдят в стелс ванишем, вы будете из него выбиты вместе с тиком.
КД ваниша можно откатить с помощью препа, соответственно можно заюзать два ваниша подряд.

Так же, ванишем можно попытаться поймать летящие в вас абилки. Например, дезкойл, пиробласт, можно поймать блайнд или даже чип шот от коллеги-разбойника.

В большинстве случаев, на арене ваниш используется для ресапа цели после контроля (блайнда, фира, циклона). Реже, при нюке, можно использовать ваниш, чтобы получить кп и дать чш/гароту.

Лично я использую только 1 макрос на ваниш, чтобы быстро сапнуть нужню мне цель когда она рядом:

#showtooltip Vanish(Rank 3)  
/cast Vanish(Rank 3)
/cast [target=focus] Sap(Rank 3) 

Можно, по аналогии, сделать макрос на ваниш+шс сап по цели или таргету, но я не пользуюсь подобным макросом, т.к. привык нажимать бинд ваниша(а он, кстати, так же обязателен) и макрос на шс+сап по фокусу.



Slice & dice. Финишер. В зависимости от кол-ва КП дает баф на скорость атаки. Стоит заметить, что от кол-ва кп меняется только ВРЕМЯ БАФА, а увеличение скорость атаки всегда одно и то же. Кроме того, использование данной способности не дает комбата, т.е. можно использовать даже в стелсе.

Абилка очень и очень полезная. Дает приличный прирост урона с руки, а главное, чем больше атак с руки вы наносите, тем больше шанс того, что прокнет яд. Старайтесь чтобы этот баф висел на вас как можно больше времени на вас если вы пытаетесь кого-то убить или настакать яды.

Специально набивать много кп чтобы юзнуть ее не стоит. За счет талантов после других наших финешеров, на цели может остаться  1 кп. Например, после киднея. Этот 1 кп в большинстве случаев лучше всего заюзать на СД. Так же, если вы понимаете, что нужно делать свитч с одной цели на другую, и дабы не дать кп на старой цели пропасть, можно бафнуть себя, и смело въезжать по другой цели.

Expose Armor. Финишер. Срезает армор цели в зависимости от КП. Больше кп – больше среза. Скажу сразу, старайтесь юзать эту абилку с максимальных КП, хотя бы с 4х, с малого кол-ва кп смысла делать срез почти нет. Так же, срезать армор тем, у кого армора много – не очень полезно, профитнее дать им раптурку. Чаще всего эксплоуз юзается против тех, у кого армора мало, дабы довести кол-во до нуля или до цирф близких к нулю. Как правило, это присты, варлоки и маги. Иногда можно срезать армор роге или хантеру, но, чаще всего кп на этих целях уходят на иные финишеры.

Отмечу, так же, что использование абилки дает КОМБАТ и выбивает из стелса. Но при этом, на цели висеть дебаф(снижающий армор) будет аж 30 секунд. Например, давая цели блайнд после тринканутого киднея (ситуации, когда вы будете играть в ту цель, которой дали блайнд, например, нюк цели в дабл дд, или 1на1), можно после блайнда заюзать эксплоуз с прокнувших КП. Все равно после действия из стелса(гарота или чш) у вас будет полно кп на все действия, а урон наносимый по цели возрастет (пускай и немного, т.к. срез с 1кп идет копеечный). Старайтесь искать подобные ситации, и реализовывать кп в срез армора, чтобы они не копились больше 5.

Eviscerate. Финишер. В простонародье эвик. Наносит физикал директ урон в зависимости от кол-ва кп. Больше кп – больше урона. Однако, входящий урон с абилки режется армором цели. В связи с этим, смысл юзать ее есть только по целям с малым кол-вом брони. В принципе, абилка почти не юзабельная в реалиях современного пвп. Используется крайне редко. Объясняю почему. По целям, по которым она может зайти(присты, варлоки) мы используем иные финишеры(эксплоузы, киднеи). 

Соответственно, на эвик кп не остается. Кроме того, чтобы эвик зашел нормально, т.е нанес приличный урон, нужно давать его по срезаному армору (желательно с 5 кп), и с шсом(увелечение урона). Тогда может получиться серьезной урон моментальный урон, что в связке с уроном от вашего напарника может стоить сопернику жизни. В принципе, так и только так это и юзается.  В противном случае вы просто потратите энергию и кп. Именно из-за огромных затрат (кд шса, кп и проч) эквип юзается крайне редко, и талант на его импрув не берется.

Deadly Throw. Финишер. Наносит цели урон в зависимости от кп. Урон не особо большой, так что тратить на это кп явно не стоит. Однако, если у вас нет возможности добраться до цели, и нужно быстро ее добить – такой вариант будет эффективнее, нежели обычный троу. Помимо урона, абилка замедляет цель на несколько секунд, что полезно, если вы кого-то догоняете (или хотите убежать). Кол-во кп на замедление не влияет.
И самое главное свойство – абилка интераптит каст(эффект интерапта школы магии слабее чем кик, но, все же, хороший способ не дать кому-то кастануть что-либо). Кп так же не влияют на интерапт, поэтому в большинстве случаев абилку юзают с 1го кп.

Когда это нужно? В принципе, ситуаций много, я приведу два примера:

Первый - Ваша основная цель ваc разфейкала, и кастует абилку (по вам, или вашему мейту), ловить которую нежелательно (скажем, фир варлока или циклон друида). Соответственно, мы резко отбегаем (дать ДТ с милиренжа нельзя) на пару шагов и сбиваем каст троуном. Для этого на вашей цели должен быть хотя бы 1 кп. Если кп нет, смысла пытаться их набить и потом отбежать нет – вы не успете все это сделать если каст короткий (тот же фир или циклон).  Кстати, в этом случае, если кп нет, а вас разфейкали, я советую юзать гауж. Даже если на цели есть какие-то доты, и гауж сразу спадет, каст вы все равно собьете(так же, если дот нет, не обязательно выживать конца, в данном случае гауж выступает в роли интерапта).

Второй – вам нужно сбить каст цели, которая далеко, при этом, юзать шс или кик возможности нет. Возможно, даже, каст нужно сбить двум целям почти одновременно.
Делается это просто. Вторая цель берется в фокус. Если она очень далеко – можно юзнуть шс. Если нет – бежим, можно юзнуть спринт. Шиваем ее намбингом (даже если у них в команде есть возможность снять яды – это все равно гкд и время вам в плюс) и возвращаемся на основную цель. Кик не дает кп, поэтому можно смело юзать по основной цели кик. Далее смотрим на фокус фрейм, видим интересующий нас каст(который нельзя допустить) и юзаем макрос на дт по фокусу который я напишу ниже. В итоге, мы сбили два каста почти одновременно (задержка в гкд) двум разным целям.

Перед тем как заюзать дт, подумайте о 3х вещах.  1 – ренж, если цель стоит очень далеко, или вплотную к вам дт вы не кинете. 2 – Фейк. Большинство соперников не будет фейкать ДТ, однако, самые хорошие игроки могут это сделать. Будьте к этому готовы. 3 – наличие кп. Удобно, конечно, было бы кинуть по фокусу интерапт, но мы не маг или варлок, поэтому предварительно нужно заиметь на цели кп.

/cast [target=focus] deadly throw

Kick. Интерапт каста с милиренджа. Парочка советов по использованию. Т.к. кик стоит энергии, тунеля какую-либо цель, которая может внезапно скастовать быстрый каст, старайтесь не опускать уровень своей энергии, ниже количества требуемого на кик, иными словами, всегда будьте готовы заинтераптить каст. Хорошие игроки будут пытаться вас разфейкать. Будьте холоднокровны, не паникуйте, смотрите на каст и давайте кик под самый конец. Это придет с опытом. Макрос на кик по фокусу обязателен.

/cast [target=focus] kick

Rupture.  Финишер. Вешает на цель доту, которую ничем нельзя снять. Тикает стабильно, урон зависит от кол-ва кп. Может быть использована как доп. Урон по любой цели, однако, на практике кп у нас не так много, и по целям с маленьким количеством армора выгодней юзать эксплоуз. Раптрура же вешается на тех, у кого армора много. Против классов в типом армора плейт это наше главное оружие, т.к. урон НЕ режется армором, в итоге тики получаются больше, чем наши удары рукой (которые режутся армором). 
Стоит отметить, что зачастую раптура используется с 1-2 кп против других рог как средство выбивающее их из стелса. Конечно помешать ресапнуть дотой вы не сможете, нормальный разбойник прождет тик и ресапнет, но вот открыть со стана он уже вас не сможет, это основа основ деф игры во многих сетапах.

Kidney Shot. Финишер, станит цель в зависимости от кп. Больше кп – больше секунд стана. Стоит отметить, что кидней с 5кп это хорошая возможность ресапнуть цель. Т.е времени, которая цель стоит в стане, хватит на то, чтобы уйти в стелс если вам ничего не мешает. Но учтите, что вы войдете в стелс одновременно с выходом соперника из стана. Если у него лучше пинг или фпс – он скорее всего успеет выбить вас из стелса раньше, чем вы его сапнете( если у класса, который вы станили есть такая возможность, а она есть очень у многих). Соответственно, чтобы проделывать подобное, нужно иметь очень хорошие коннект к серверу и 60 фпс, иначе вы просто потратите много времени.
Кроме того, для удачного ресапа через кш, необходим макрос на стопаттак. Без макроса вы можете случайно задеть цель автоатакой и тогда ресапнуть точно не получиться.

/cast Kidney Shot(rank 2)
/stopattack

Некоторые разбойники используют макрос на кш по фокусу. Я лично привык играть без этого макроса, но решать вам. Вопрос удобства

/cast [target=focus] kidney shot(rank 2)


Feint. Удар по цели, не наносящий урона, но при этом считающийся физической атакой. Не дает кп. Идеальный способ снять варовский баф интервейн с цели, которую мы хотим застанить, атаковать или ресапнуть. Лично у меня нет фейнта по таргету, я пользуюсь только макросом по фокусу, который вы можете наблюдать ниже.

/cast [target=focus] Feint(rank 6)

Sprint. Баф, дающий колоссальное ускорение скорости на короткий промежуток времени. Кд большое, но обнуляется препом.

Как юзать это дело на арене? Если вы знаете что против вас рога, и хотите увеличить свои шансы на удачный опенер, можете юзать сприт со старта. На практике, если два рога бегущих друг на друга (скажем, на мосту блейд едж арены), чаще сапает тот, у которого есть спринт. Так же, спринт стоит придержать на случай, если нужно сапнуть цель без шса.
Спринт хорошо юзать дефясь, когда ваш мейт стоит контроль, а вы убегаете из ренжа шса (таким образом тик раптуры выбивает вражеского рогу из стелса, и он уже не сможет вас нормально открыть и продамажить в станлоке). Опять же, догнать кого-то если на вас нет замедлений чтобы не тратить кд шса. Вариантов использования много. 

Самое главное, чтобы спринт не простаивал без дела, но при этом, в моменты, когда он действительно нужен (при том же дефе), спринт был на готове.

Disarm Trap.  Абилка которую мы используем против охотников. Биньдить не нужно, просто кликаете на трапу (нужно находится рядом с самой ловушкой, т.е. в моделькой, а не в ее аое зоне). Чаще всего дизармить приходится айс трапу, которая уже прокнула (эффект снега, замедление всех вошедших в аое зону). Ищите саму ловушку строго в центре аое зоны. Дизарм не мгновенный, идет каст, поэтому если по вам стреляет хантер или бьет его пет – вставайте к ним лицом. А лучше ищете моменты/cпособы не получать этот урон вовсе. Задизармить фрост трапу(мэджик сс, эффект ледяной глыбы) если она уже прокнула нельзя. Кроме того, если ее поставили просто так, т.е. на удачу, без скаттера, лучше просто ее обойти, нежели пытаться задизармить, ибо при попытке дизарма она может прокнуть в вас.  Причем, кош делает нас на 90% неуязвимыми к этой трапе. Если вы видите, что вас мейт стоит сс(вроде циклона, или фира), и под него кинули трапу – можете спасти его, задизармив ее прожав кош(если так делают, то, вероятно, собираются нюкать вас, и даже если вы словите ее своим телом, это будет лучше, нежели ее словит ваш мейт).


Blind. Контроль. Юзается с очень близкого к цели расстояния. При попадании цель не может ничего делать 10 секунд. Стоит отметить, что любой урон собьет эффект, поэтому давать блайнды в доты глупо, а дамажить в блайнд еще глупее.

У абилки есть определенное время полета, поэтому некоторые классы могут избежать блайнда, например, шп через швд, или рога через ваниш. Так что юзая его, смортите кому вы даете, когда даете, и старайтесь давать так, чтобы шансов “поймать” ваш блайнд у соперников почти не было. В этом нам поможет ШС. В 90% случаев на арене (на хорошем уровне игры) блайнд дается только через ШС и никак иначе. Дело даже не в том, что его могут поймать, а в том, что ренж маленький, и достойные игроки просто закайтят вас, а вы потеряете время. Лично я использую макрос на блайнд по фокусу, так же у меня есть макрос с шсом+блайндом по фокусу, его я приведу при описании ШСа. Блайнд по цели я юзаю редко.

Теперь мы рассмотрим абилки, которые можно заюзать только из стелса. Всего их четыре – чип шот, гаррота и сап и премедетейшн.

Sap. Начну с сапа. Контроль цели на 10 секунд, требующий нахождения цели вне комбата. Любой урон сбивает эффект. Однако, уже сапнутую цель можно ввести в комбат (только не уроном) и сап не пропадет. Грамотно сапать – трудно, а ресапать еще труднее.

Собственно, сапать в начале боя можно по-разному. Самый банальный способ сапнуть одну цель и одновременно открыть другую. Как правило, сразу после сапа цепочка контроля по сапнутой цели должна продолжиться, таким образом вы сразу навязываете соперникам свою игру и получаете преимущество.

Можно сапнуть цель для того, чтобы ее продиспелили. Можно сапнуть чтобы прождать определенные кд(вариант скорее для дуэли). Можно сапнуть чтобы ваш мейт добежал до цели и спокойно начал кастовать долгий спелл. Вариантов, на самом деле, очень много, практически в каждом матч-апе нужно сапать разные цели по-разному, плюс к этому против других разбойников стоит учитывать что сапнуть могут вас. Конкретные случаи мы рассмотрим при разборе конкретных матч-апов, а пока я расскажу вам один интересный макрос, который позволит в 99% случаев выходить победителем пытаясь сапнуть другого рогу в стелсе если он не пользуется этим макросом.

Выглядит он следующим образом:

/cleartarget
/targetenemyplayer
/cast sap(rank 3)

Чем быстрее вы нажимаете данный макрос, тем больше ваши шансы сапнуть соперника. Я советую вам именно кликать на этот макрос мышкой, нежели нажимать бинд. Объясняю почему. Время отклика мыши, на порядок быстрее времени отклика клавиши клавиатуры(если речь идет о девайсах одной группы, скажем, игровых). 

Соответственно даже какие-то милисекунды, в совокупности с милисекундами от пинга, и возможно(хотя, в 2016 это наверное уже не актуально) с преимуществом в фпс помогут вам сапнуть вражеского рогу. Нет какого-то “умения” сапать. Есть удача и хорошая база(пинг, девайсы, фпс). Конечно, если вы примерно знаете где соперник, можно зайти со спины, или забежать на спринтах, но на практике такое бывает крайне редко. Поэтому опенеры – чистый рандом, а усердно кликая вы повышаете свои шансы на успех.

Кроме этого, сап используется в комбинации с ванишем, после контроля. Самое распространенное комбо для нас – ресап после блайнда.

Делается это просто. Дав по цели блайнд, за несколько секунд до конца вы юзаете ваниш и сап. Возможно сделать вариацию с шсом, если цель далеко или вы не хотите рисковать.

Будьте предельно внимательны, обратите внимание на свои дебафы, в частности на доты, и юзайте ваниш ТОЛЬКО ПОСЛЕ ТИКА(ОВ). Обратите внимания на то, что происходит на арене. Соперники могут(и будут) пытаться помешать вам ресапнуть. Это флаер от ханта, это интервейн от воина и проч. И самое главное не делайте сап слишком рано, и не опаздывайте с ним. Это придет с практикой и никак иначе. Не бойтесь терять ваниши, не бойтесь проигрывать, научиться грамотно ресапать – ваша главная задача. 

Научившись это делать, вы автоматически перейдете как минимум на средний уровень игры. В то время как не научившись этого делать, вы не сможете конкурировать с нормальными игроками.

Лично я использую макрос на сап по фокусу, и шс сап по фокусу, после использования ваниша, т.к. цель, которой я даю блайнд всегда в фокусе.  Вариацию с шсом я напишу вместе с остальными шс макросами, а сап по фокусу ниже.

/cast [target=focus] sap(rank 3)

Cheap Shot. Стан из стелса, шарит др с некоторыми другими станами в игре(но не с КШ). Соответственно есть такой прием как станлок – 10 секунд стана, чип шот и кидни шот с полных кп. Причем использовать его можно как по цели, которую вы бьете, так и по цели, которую нужно контролить (выводите цель на 10 секунд, как никак). 

Я пользуюсь макросом, который работает аналогично с макросом на сап без цели, и дает ближайшей цели ЧШ. Зачем это нужно? Против друидов, особенно фералов. Проиграть им опренер - значит получить много урона, а сапнуть в коте их нельзя. Поэтому зная, что где-то бегает друид в стелсе, мы так же, мышкой, спамим этот макрос.


/cleartarget
/targetenemyplayer
/cast Cheap Shot



Garrote. Удар из стелса, дающий цели короткий сайленс(так же шарит др с другими сайленсами) и в последствии оставляющий на цели доту(довольно длительную). Юзая гароту, убедитесь, что вы не будете в ближайшем времени контролить эту цель блайндом или пытаться ее ресапнуть, т.к. тики гарроты собьют контроль. Лучше всего использовать эту абилку против целей с большим кол-вом армора, с целей имеющими большой шанс срезистить стан, и наконец против магов, т.к. они могут блинкануться от вашего чип шота.

Premedetation. Талант в 3 ветке, использовать можно только находясь в стелсе. Работает довольно просто – добавляет на цели 2 кп. Причем использовать их нужно довольно быстро, иначе они пропадут. 

Как этим пользоваться? Очень просто. Можно, например, до опенера добавить себе 2 кп, затем открыть цель, получив еще 2, и сразу сделать какой-нибудь финишер (скажем, срезать армор или повесить раптурку). На оставшуюся энергию можно нашивать цель или побить ее хемами, получив еще несколько кп, и заюзать еще один финишер (скажем, кидней). 

Так же, можно юзать когда вам не хватает энергии набить 5 кп на финишер после опенера(например вы сделали шс блайнд или шс), и чтобы не прерывать ротацию из контроля(тот же станлок) по цели которую вы бьете, кп добавляются подобным образом. Ситуаций, в принципе, довольно много, экспериментируйте, и вы поймете как правильно (наиболее удачно) использовать эту абилку.

Ну и наконец три абилки, которые доступны нам только при взятии соответствующих талантов.

Ghostly Strike. Самый сильный удар который можно нанести смотря в лицо без использования КП. Стоит довольно много энергии, но если вы понимаете, что вам нужно сильно ударить, использовать гостли профитнее, нежели просто дать хемо. Кроме урона, дает баф на 15% доджа. В попытах задефиться можно использовать в качестве дополнительного доджа, но, довольно редко.

Shadow Step.  Уникальная в своем роде абилка. При использовании, перебрасывает вас за спину выбранной цели. Кроме того, после использования у вас на несколько секунд будет эффект спринта (увеличение скорости бега), а также, следующий урон, который вы нанесете по цели, будет увеличен на 20%. Причем это работает нет только на директ уроны, но и на доты (гаррота, раптурка).

Очевидно, что это отличная возможность догнать кого-то или убежать. Так же, это отличная возможность нанести много урона, например, шс+эвик или шс+раптура. В конце концов это возможность дать целью с огромным количеством доджа (тому же роге под эвейженом) нужный удар без риска доджа (т.к. со спины удары не могут быть задоджены в пвп). Кд абилки – 30 секунд. Очень важно грамотно ее расходовать, как правило, использовать ШС мы будем ДЛЯ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ. Препа, кстати, снимает кд шса.

Собственно, ниже будет ряд макросов, которыми я пользуюсь. Плюс у меня есть биндна шс по таргету. Некоторые из них я использую для удобства, некоторые их них действительно необходимы (тот же шс кик  и шс блайнд). Порядок макросов такой: шс+раптурка, шс+кш, шс+кик по фокусу, шс+сап по фокусу, шс+блайнд по фокусу.


#showtooltip Shadowstep
/cast Shadowstep
/cast Rupture(rank 7)


#showtooltip Shadowstep
/cast Shadowstep
/cast Kidney Shot(rank 2)


#showtooltip Shadowstep
/cast [target=focus] Shadowstep
/cast [target=focus] Kick


#showtooltip Shadowstep
/cast [target=focus] Shadowstep
/cast [target=focus] Sap(rank 3)


#showtooltip Shadowstep
/cast [target=focus] Shadowstep
/cast [target=focus] Blind





Ну и наконец абилка, которую вы так часто могли видеть в описании выше, Preparation.

Как вы могли догадаться, они снимает кд с различных абилок. Из важных нам, в принципе, снимает кд на все кроме КШ и КоШ, но сама имеет кд в 10(!) минут. Как правило, за арену используется всего 1 раз, чтобы откатиться ваниш. Старайтесь, чтобы к этому моменту все ваши кд, которые ресетит преп так же были заюзаны.


Раздел номер три.

Весь этот раздел можно разделить на две большие части. Именно столько вариантов подбора эквипа и столько вариантов спеков я вам предложу. Конечно, в целом вариантов спека на рогу на 70ом гораздо больше, различные вариации мутилейт спека, харп, и проч. Но я рассматриваю только два варианата ШС билда, под дабл дд и под сетапы с хилером. Именно поэтому выше, я не рассматривал абилки допступные роге в отличных от шса билах.

Я убежден, что мобильность в реалиях современного 2.4.3 и возросшего уровня игры значит очень и очень много, и именно ШС спек для роги является самым сильным в любом брекете или сетапе. И хотя это наиболее распространенное мнение, находятся так же и те, кто считает, что в современном 2.4.3 мутилейт и харп так же играбельны. В принципе, играя в ШСЕ и научившись играть в этом спеке, вы без проблем поймете к чему лежит ваша душа, и уже сами без посторонней помощи сможете разобраться как раскидать таланты.

Вариант 1)

Этот вариант подбора гира и спека является лучшим для игры в сетапах с хилером. Таких как рп или рд. Здесь ставка идет на РНГ, на проки, на урон, который может быть большим, а может быть и маленьким. Эти сетапы, как правило, играются от дефа, разбойник и его мейт большую часть времени играют пассивно, выжидая хороший момент для нюка. Множество прокнувших в момент нюка вещей гарантируют вам убийство цели. А если проков не было, всегда можно задефиться и дождаться следующего прока. Это, в принципе, главный принцип игры этих сетапов, и спек+эквип подбирается соответствующий.

Вот так выглядит наш билд.




Осталось подобрать к нему эквип. Первым делом, в эквипе любого уровня нужно набрать 79 хита(5%). Это кап. Без этого вы не сможете нормально играть, т.к. тот же блайнд может уйти в мисс. В принципе, в эквипе 4го сезона эти 5% хита набираются сами по себе, с вещей, однако с эквипе, скажем, 2го сезона нужны либо пве вещи, либо сокеты, дабы добрать кап.

Когда кап хита у вас в кармане, приоритет статов становится таким: Агила>крит>рес. 

Прошу заметить, что в данном случае мы не СТАКАЕМ АП вовсе, ап будет даваться нам за счет проков, которых мы ждем. Кроме того, есть такие параметры как АРП(армор пенетрейшн) и Хаста(скорость атаки). Оба из них будут очень полезны и хорошо усилят наш урон. Нельзя сказать какой из них собирать профитнее, т.к. в разных ситуациях то один и то другой буду лучше. Однако, точно можно сказать что миксовать их не стоит. Если вы берете по большей части пвп эквип, то лучше стакать АРП, т.к. на пвп вещах уже будет арп. Если у вас по большей части вещи с хастой, то, стоит задуматься о 4х кусках т6, которые так же дадут хасты. Главное не совмещать хасту с арп, иначе ничего дельного у вас не получится. Т.е. собрав хиткап, вы первым делом должны определиться какой стат собирать, арп или хасту, и затем собирать максимум этого стата, и только затем соблюдать приоритет в виде агила>крит>рес.

Теперь пара слов о пве абузе. Одевая пве эквип, вы будете несомненно терять рес, что обязательно скажется на вашей выживаемости. В принципе, играя рд, не обязательно иметь определенное или большое количество реса, т.к. друиду проще выхилить вас, нежели присту. А вот играя с пристом, нужно иметь определенный уровень реса, иначе вы просто не сможете выживать. Иными словами, чем больше правильного пве абуза у вас в РД, тем лучше. Играя РП, пве абуз нужен минимальный, но грамотный.



Теперь конкретика. Напишу общий(лучший на патче  2.4.3) эквип который используется и в РД и в РП, а затем напишу отдельные варианты под каждый из сетапов.

Итак, наша основа это – пвешные кольца. О пвпных можете забыть. Вариантов несколько. Лучшее, band of enernal champion, требует много репы, придется играть пве и фармить хиджал. Но оно того стоит, кольцо имеет шанс прокнуть на АП, что очень полезно и соответствует нашему главному принципу – больше проков. В комплект к этому кольцу подойдут следующие кольца: Angelista's revenge за 60 баджей и точная копия этого кольца из ЗА(таймран). Еще есть очень хорошее крафтовое кольцо с хастой, реагенты на него довольно дорогие, но, стоят того - Hard Khorium Band.

Вот эти 4 кольца должны стать вашей основой, в принципе, как минимум два из них получить довольно просто.

Нэка. Вариантов опять же несколько. Лучший, на мой взгляд – Shattered Sun Pendant of Might который опять же прокает на АП. Добыть, в принципе, просто, но требуется много кропотливого труда – нужна полная репа аж с двумя фракциями.   

Альтернативный вариант, однако, требующий рейдинга - Clutch of Demise из свп. И наконец, довольно дорогой вариант, требующий прокачки ювелирного дела, а так же покупки хай-енд материалов – hard khorium choker.

Плащ. Лучшим вариантом будет Cloak of Unforgivable Sin, но добыть его трудно, т.к. падает с кдж. Вариант чуть проще, но так же требующий рейдинга - Thalassian Wildercloak, ну и наконец для тех, кто хочет обойти пве стороной я бы посоветовал взять плащ за 60 баджей - Dorys Embrace.

Тринкет. В этот слот мы подбираем вещь, которая дополнит выбранный нами стат (хасту или арп). Если вы стакаете хасту, лучшим вариантом будет прокающий тринкет.

Лучше всего, на мой взгляд, подходит тринкет с муру – blackened naaru silver. Или с груля – dragonspine trophy.  Если вы собираете арп, то брать прокающий тринкет не стоит. Лучше брать юзовый на ап, например, Berserkers Call из ЗА, или его альтернативу за 41 бадж/крафтовую ювелирскую пантеру.

Кроме того, если вы чувствуете, что вас убивают, и вы не доживаете до ресета КД, стоит попробовать играть с батллмастером, дефиться с ним на порядок проще. В качестве перманентного стата на батллмастере стоит взять не АП, а крит.

Теперь оснва, сэт и оффсет. Под рд я бы советовал вам одевать 4 куска с4, а именно все кроме штанов. Вторым сэтом берем т6, 4 вещи – штаны, сапоги, пояс и наручи. Конечно, подобный подбор эквипа в совокупности с украшениями сделает вас очень уязвимым. Но рд это сетап, в котором оба члена команды (и друид, и рога) страхуют друг друга от получения урона и дефятся почти все время. Так что наносить урон вам особо не будут, пусть цифра в 200 реса, а то и меньше вас не пугает.

Под рп я бы не советовал вам брать т6. Идеальный вариант – с4 сэт, кроме одной вещи. В зависимости от возможности, заменяем одну пвп вещь и с4 сэта на пвешную.

Иделаьный вариант, на мой взгляд, штаны с свп - Leggings of the Immortal Night.

Как вариант, вместо пвешных штанов, можно взять инженерские очки 375, иногда они помогут вам выиграть опенер при одинаковых расах (андед на андеда или хуман на хумана). В принципе, можете использовать и другие варианты замены 1 пвп вещи из сета на пвешную, все зависит от того какой эквип у вас имеется, и правильный ли стат дает та или иная пвешная вещь.

Оффсет берем полностью пвпшный, с пометкой leather. Если вы слышали, что роги берут пвпшный брейсер с меткой dragonhide(фераловский), то это неправда в реалиях 4го сезона. Первые сезоны, и даже, пожалуй, вплоть до 3(включительно), эта метка действительно давала приоритетные статы, но в 4 сезон leather будет лучше.

Таким образом у вас получится приличное кол-во реса, и вашему присту, у которого, по большому счету, нет возможности законтролить большинство ваших соперников, будет просто вас отхилить. И пускай вы будете наносить меньше (не сильно) урона чем в т6, все же, вы будете выживать, и это самое главное.

Энчанты идентичны, всюду, куда можно, чарим агилу, на штаны чарим крит и ап, на голову ап и хит. На браслет лучший энчант – 24 ап. На чест я бы советовал чарить 15 реса, на кольца, если есть возможность – 4 олл статс.



              Вариант 2)
             

 Этот вариант билда и эквипа для игры в дабл дд сетапах. Например, шпр, рм и другие.  Здесь наоборот, мы стараемся взять как можно больше стабильных вещей, чтобы не было никаких проков, рэндомных сюрпризов и прочего. Все под контролем, играя два дд, мы точно знаем, когда мы будем наносить основной урон, в кого мы будем играть и т.д., бои проходят быстро, и эквип с проком здесь будет уступать стабильному эквипу.

А вот билд в котором мы будем играть дабл дд сетапы. Как мы видим, отличается он только 2 талантами, которые мы убрали с импрувнутого эксплоуз армора, и добавили в соседний критовой урон. В быстрых играх у нас нет лишних кп на срез армора, и юзается он не так часто, как в аутласт боях в сетапах с хилом.


По поводу эквипа. Основная разница здесь в том, что от всех вещей с проком мы отказываемся. Так же, лучше брать вещи с арп, нежели с хастой.  И вместо агилы профитнее собирать АП. Количество реса здесь так же отличается, не советую брать кучу пве если вы играете такие сетапы как шпр или рм, ибо в них идет не банальный зерг первой попавшейся под руку цели, а продуманная игра, которая иногда включает в себя деф и необходимость выживать какое-то время. Поэтому лучше всего брать 4/5 пвпшный сэт и пвпшный офсет, а из пве вещей брать только украшения, плащ и вепы ну и 1 шмотку из сэта. Если же вы играете зерг сетапы, вроде рог+хантер, то можно взять хоть полностью пвешный эквип с одним лишь пвп тринкетом, это будет даже профитнее.

Как вы могли заметить, ни в 1ом ни в 2ом варианте не было речи о вейпонах и гемах. Их мы обсудим сейчас.


Начну с гемов. Если вы играете с хилером, и используете 1 вариант эквипа, вам нужно ставить гемы на агилу. Можно игнорировать гемплейс бонусы, если они дают ненужные нам статы(рес, стамину и проч), и забивать чуть ли не все камнями на 10 агилы, оставив лишь пару камней других цветов дабы работала мета. Играя дабл дд, и используя второй вариант, вместо агилы мы ставим красные камни на 20 ап.

Мета. Многие старые разбойники привыкли играть с метой на ап+минор спид. Т.к. используя ее, можно чарнуть сапоги на 12 агилы, можно отказаться от ненужных синих камней (потеря статов) и в целом в первых сезонах играть с ней было выгодней. Но с развитием экспаншена и увеличением статов на вещах (и пвпшных, и пвешных), мета на увеличение критического урона смотрится уже не так плохо. И если в с1 эти 3% были копейками, то, в с4, это уже приличные цифры. На мой взгляд, лучшая мета в реалиях с4, даже без пве абуза, именно 12 агилы+3% импрувд критикал демедж. Но учтите, что она требует 2  камня желтого и синего цветов. Чтобы получить бонус, лучше всего поставить зеленые кани на крит+стамину. Так же, на сапоги в таком случае нужно чарить не 12 агилы, а 6+минор спид(кэт свитфнесс), т.к. без скорости бега в пвп делать нечего.  

 Так же, стоит учитывать, что если вы играете зерг сетап без диспела, скажем тот же рог+хант или даблрог, стоит отказаться от меты на крит и поставить мету с минор спидом и 24ап. Это обусловлено энчантом на сапоги - шурфут, который дает небольшой шанс срезистить обездвиживающие эффекты. На мой взгляд, потеря  урона намного лучше, нежели потеря  возможности дамажить вовсе, стоя в обездвиживающих, или форся кд трикета, коша или шса чтобы из них выбраться.

Вейпоны. Вот мы и подошли к самому интересному. Начнем, пожалуй, с оружия дальнего боя. Мы берем thrown, и только его, т.к. с другим типом оружия мы не сможем использовать абилку ДТ, которая дает возможность с ренжа нанести урон, сбить каст и/или замедлить цель. Кстати, для того, чтобы сбивать касты нужно иметь пвпшную перчатку любого сезона, так что менять ее на пвешную, даже если она сильно уступает
 по статам НЕЛЬЗЯ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ.

Собственно, варианта троуна у нас всего 2 – пвпшный, с ресом и критом, и пвешный из свп, с хастой и гемплейсом. Если вы не стакаете хасту, смысла брать последний нет.

Ну а теперь оружие. Ни для кого не секрет что урон роги напрямую зависит от вейпонов, и очень важно правильно их подобрать. На что стоит обращать внимание?

На дпс. Больше дпс, больше будут бить абилки и белые атаки.

 Скорость атаки. Меньше скорость – меньше шанс что на цели прокнет яд.

Разброс урона. Бывают вейпоны стабильные, скажем, с дпсом 100 и разбросом в 2(от 99 до 101), а бывают нестабильные, скажем, с тем же дпсом 100 и разбросом от 80 до 120.

Соотвтетственно со стабильных ваш урон с абилок и руки будет всегда примерно один и тот же. При этом вейпоны с огромным разбросом могут позволить вам ударить с руки или хемо на 2000, при везении, а при невезении, урон не  дойдет даже до 1000.


Ну и наконец статы, которые дают эти вейпоны.

В разделе мастеринга, я писал, что разбойники активно используют в пвп практически все яды. Для того чтобы эти яды распределить, нужно минимум 4 вейпона, а лучше 6.


Давайте разберемся, какие же вейпоны нам нужны. При 1ом варианте эквипа (игра с хилом) лучше всего взять вейпоны, с максимальным разбросом урона. Они как нельзя лучше вписываются в принцип ожидания прока. Т.е. можно очень сильно ударить с руки, а можно слабо. Если в момент нюка нам повезет, и выпадет сильный удар во время проков на АП, шансы убить цель сильно возрастают(удары заходят чуть ли не как у классов использующих двуручное оружие).

Кроме того, стоит брать в левую(оффхенд) руку именно быстрые вейпоны(со скоростью 1.40)

Во-первых, это уменьшит стоимость шива, которым в долгих боях приходится пользоваться очень часто, а во-вторых, сам шанс прока яда с вейпона будет выше, т.к. будет большее кол-во атак, пускай и слабых, соответственно держать на цели много разных ядов будет проще.

Собственно, возвращаясь к конкретным названиям, самым простым (и довольно эффективным) вариантом будет взять с4 фисту(first weapon) в правую руку(main hand), и с4 дагер(shiv) в левую. Это, как я и говорил, обеспечит наибольший разброс урона.

Под остальные яды в левую руку, в этом случае я советую так же брать БЫСТРЫЕ вейпоны. Например с3 и с2 дагер(shiv).

Другим вариантом, пожалуй, самым лучшим вариантом, конечно же, будет дабл варглейв с иллидана, огромный дпс, хорошие статы, сильнейший прок. Но достать этот комплект довольно трудно. В таком случае под оставшиеся два яда в левую руку мы берем с4 и с3 дагеры(shiv).

Энчанты на любые вейпоны в этом варинте подбора эквипа – мангус, который так же дает нам сильный прок.

Теперь вернемся к 2 варианту эквипа, и игре в дабл дд сетапе. Здесь наоборот, нам нужен стабильный урон. Из пвпшный вейопонов подойдут любые одинаковые, например, два сворда или две мейсы. Эти вейпоны будут наносить примерно равный урон с минимальным разбросом – именно то, что нам нужно.  Под остальные яды советую брать быстрые дагеры. По поводу пвешных вейпонов ради увеличения урона, глейвы так же будут хороши, но это, на мой взгляд, не лучший вариант. Лучшим вариантом буду свп вейпоны с гем плейсами, т.к. они дают стабильные статы и не имеют прока, при этом не уступая глейвам в дпсе. По поводу энчатов на эти вейпоны.

Обычно все чарят мангус, но мангус это прок. Я видел хороших рогов, играющих дабл дд сетапы с энчантом 20 агилы на каждый веп. С одной стороны, если мангус прокнет, он дает серьезный буст урона. С другой, он может и не прокнуть, или прокнуть тогда, когда нам это не надо, в то время как 20 агилы с каждого вепа это неплохой, а главное стабильный прирост урона.  Выбирать вам, оба варианта хороши и имеют место быть, так же оба варианты я встречал на практике, видя рогов, скажем, играющих шпр на топовых рейтах с 20 агилой. Выбирать вам.



Последний, четвертый раздел.

Итак, мы одели персонажа, раскидали билд, знаем, что делают наши абилки и как ими пользоваться. Самое время попробовать свои силы на арене.

Я представляю вашему внимаю разбор нескольких матч-апов в 2х2 от лица роги играющего с дц пристом(RP).


RD(рог+друид)

Стоит отметить, что наш сетап считается сильнее. Примерно в 6 играх из 10 пр должен переигрывать рд при равном скилле. Кроме того, важно понимать, что именно рп в данном случае диктует свои правила игры, а рд лишь пытаются подстроиться и задефиться. Отдавая рд инициативу, т.е. давая друиду возможность асистить уроном вы скорее всего проиграете.
Так же, помните, что друид может снять яд, а прист нет. Соответственно, если вы будете невнимательны, и друид снимит криплинг, у вражеского роги будет возможность закайтить вас. Если такое будет происходить постоянно, вы проиграете. Поэтому держите на нем 5 ваундов и криплинг. И видя, что аболишь не уходит в резист, готовьтесь шивать новые. В принципе, разбойник может снять ваши яды кошем. Не пытайтесь его догнать под замедлением, и уж точно не форсите свой кош чтобы это сделать. Отойдите за пилар и делайте рестелс. Ваш прист должен после коша дать вражескому роге доту и всячески помешать его рестелсу.

Если вы хуман, не спешите форсить персепшн, попробуйте заюзать его так, чтобы сапнуть рогу и найти друида. В таком случае выиграть будет очень просто – как следует въезжаете в друида под асистом роги, после сапа ваш прист фиряет рогу, после чего тот сразу получает блайнд. Таким образом вы выбьете из роги и вотф(если есть) и тринкет, а возможно даже убьете друида и закончите игру очень быстро. Но на мидл опенерах ваша - цель рога. В принципе, основную часть времени мы играем в него. Исключения – когда у него нет ни тринкета, ни вотфа, и прист его фиряет, соответственно можно ресапнуть, а затем дать блайнд. БЕЗ БЛАЙНДА РЕСАПАТЬ СМЫСЛА НЕТ, т.к. друида за сап+фир вы не заберете. Так же, можно сыграть в друида, когда тот без маны или у него ее очень мало(1-2к). В остальных случаях, мы играем в рогу, и вот что нужно делать.

Ни в коем случае не юзать ваши финишеры если у вражеского роги баф эвейжена. Если вам очень нужно дать ему тот или иной скилл – заюзайте шс. Юзайте гостлистрайк по возможности (приоритет, все же, на яды и остальные абилки, но если яды фул и все на кд – дать гостли профитнее, нежели просто хемо), и старайтесь всегда стоять лицом к врагу, при этом, запрыгивая чуть в бок от него, так, чтобы ваши удары приходились ему в спину. Если на нем нет никаких дот, можно попытаться дать гауж, затем выждать энергию, и вдарить ему комбо из гостлистрайка+киднея. Если разбойник не торопиться форсить вотф и тринковать кидней, давайте друиду блайнды по кд. Блайнды даются только шсом, в противном случае вы рискусете дать его в форму, и тогда ресапа не будет. Так же, иногда кд шса профитнее отдать в друида чтобы кикнуть ему каст. Например, регровс на лоу хп роги или циклон. Самым шиком будет дать шс-кик друиду в циклон, когда тот кастует его по присту, который вот-вот его фирнет. Так же, не нужно спамить хемо по лицу роги – они скорее всего не пройдут, а вы потратите энергию и потеряете яды. Лучше шивайте яды, а хемо вливайте после киднея. Кп от шивов после киднея стоит потратить на раптурку, эксплоуз против роги я юзать не советую. В целом, если ваши действия будут правильными, мана друида должа уйти быстрее, чем мана приста, вы же ничем не рискуете. Будет лишь один момент, когда вам нужно как следует подефиться – когда прист словит блайнд без тринкета и его будут ресапать. Прежде всего, нужно держать на такие моменты кош и спринт. Кроме того, важно дать роге раптурку, пусть даже на 1кп, пусть даже с шсом, не важно, ибо если на нем ее не будет – после сапа вашего приста рог останется в стелсе и тогда ваши шансы выжить сильно уменьшаются. Как только блайнд подходит к концу, а вражеский рога улетает его сапать, вы юзаете кош, спринт, и бежите кайтить врагов. Все зависит от вашей позиции, можно вырвать ренж и попытаться сделать рестелс, можно закайтить их возле пилара, затем открыв рогу с чш-кш, можно сделать шс(если не делали по роге до этого) в друида и тем самым переместиться к пиллару(он скорее всего будет стоять возле него). Вариантов много. Смотрите по сторонам, оценивайте ситуацию и дефьтесь. Если вы не умеете самостоятельно пережить блайнд+ресап вам не поможет никакой прист, потому что даже лучшие из них едва ли поймают в швд 1 блайнд и 5, и на 2ом блайнде не умея дефиться вы будете умирать. Однако, переживая нюки, и делая все правильно, вы имеете отличные шансы на победу

LD(лок+друид).  

Довольно сбалансированный матч-ап. Хорошие шансы на победу имеют обе команды. Начну с самого начала. Здесь два варианта. 1 – подождать пока с варлока спадут сакрифайс и хоты, сапнуть его и открыть. При таком раскладе, присту можно просто подождать на маунте пока откроется друид, и попытаться его фирнуть с коня. В итоге в самого начала вы дадите хороший прессинг, заставляя соперников терять кд. Вариант второй – варлок, понимая, что на нем сакрифайс может попытаться зарашить приста (кинуть на него замедление чтобы войти в комбат с ходу) или активно поливать приста дождем. Тогда сапнуть его вы не сможете, открывайте его станами, а присту нужны будет продиспелить его.

Собственно, ваши действия здесь довольно просты. Вы сидите на варлоке, и держите 5 ваундов, криплинг, и по возможности намбинг. На практике, намбинг держать довольно трудно, т.е. уходит слишком много энергии на шивы, и из-за смены вейпонов дпс теряется, так что большую часть боя можно обойтись без намбинга. Намбинг юзается только когда ваш прист выходит из-за пилара на фир, или теряет пета. Ротация финишеров – Основным финишером должен стать эксплоуз. Учитывая ваш гир и эксплоуз, у варлока не останется армора вовсе (или почти не останется) и ваш урон по нему заметно возрастет. Старайтесь давать кидней варлоку именно под те моменты, когда ваш прист будет пытаться фирять вражеского дурида(дабы не тратить гкд и энергию на шив набминга и кик). Лишних кп оставать не должно, если остаются – вешайте на себя СНД, это профитнее, нежели резать лока раптуркой с парочки кп. Держите друида в фокусе, иногда нужно давать ему шс кик (под такие моменты, убедитесь, что на варлоке у вас есть кп, т.к. тот скорее всего будет кастовать фир, а вам нужно будет сбивать этот каст с помощью ДТ). Обычно шс-кик по друиду дается, когда дела варлока плохи (в циклон или регровс, чтобы зафорсить нску или хс), либо чтобы не дать друиду зациклонить приста, дабы тот его фирнул.

Кооперируйте свои дейсвтия с пристом. Давайте блайнды тогда, когда прист не может дать фир. Кроме того, убидитесь, что на друиде нет доты, т.к. хороший прист будет вешать р1 доту вметсе с фиром, чтобы уменьшить шансы варлока на диспел его фира. Соответственно если варлок все-таки сдиспелит фир, дота останется, и на ближайшие 15 секунд друид будет защищен от блайнда.
Блайнд дается ТОЛЬКО через ШС, и желательно по кд, или с минимальной задержкой. Чем меньше времени проходит между вашими блайндами, тем больше шансов на то, что у друида не будет тринкета, и вы смоежет его ресапнуть. Соответственно, после каждого не тринканутого блайнда по друиду без формы вы ресапаете его через кош. Поэтому в течение боя, старайтесь не юзать кош просто так. Прист без проблем вас выхилит, и кош юзается только чтобы ресапать. Без коша вы не ресапнете. Если кош у вас на кд, лучше придержать блайнд до того момента, когда он откатится. Но как я уже писал выше – промедление с блайндом это плохо, поэтому внимательно следите за своим кд коша и рассчитывайте его под блайнды.
Кик. Очень важная часть этого боя – интерапт фиров. Если варлок будет свободно фирять приста – вас убьют. Если варлок будет фирять вас, вы не нанесете достаточно урона и проиграете аутласт. Поэтому нужно очень четко кикать варлока в конец каста. Дайте ему время пофейкать, не торопитесь, холоднокровно нажмите кик под самый конец его каста. Если вас разйфейкали – используйте ДТ, или  гауж, в самом крайнем случае можете дать кидней с нескольких кп. В данном случае, уменьшенный урон или потеря кп мелочи, на фоне того что может произойти если вы не собьете каст.

В целом, бой выигрывается за счет прессинга, т.е. вы должны постоянно держать свои соперников в напряжении, друид должен всю игру как следует нахиливать варлока, тогда времени на асист уроном у него не будет, и вы рано или поздно выиграете аутласт. 
Но если у вас пока не получается пресинговать, или вы зафейлили – не беда. Ваш сетап позволяет вам задефиться. Вместе убегайте к пилару. Ждите кд. Шивайте варлока и кайтите его. Так же, в такие моменты можно бить пета, даже дать ему кидней, если он находится за пиларом и друид не может его хилить. Ваш прист должен быть одет таким образом, чтобы долго бегать подобным образом вокруг пилара ни смотря на доты (т.е. иметь много спирита).
Касательно пета. Если вы сильно пробиваете варлока, но, скажем, после ротации из блайнда-сапа-фира видите, что у него еще 30-40% хп, можете свитчнуть в пета. Друид будет занят тем, чтобы вытащить варлока, а пет, от огромного кол-ва урона по локу так же будет сильно пробит, и станет легкой добычей. Так же в пета можно вьехать если у вас нет ваниша, но есть блайнд(долгие игры), за блайнд+фир вполне можно забрать пета.

В этом матч апе я НЕ СОВЕТУЮ делать свитч в друида, даже если у того мало маны. Вас фирнут в доты, и не факт, что они собьют фир. Как и не факт, что прист сможет его сдиспелить сквозь доты. Как и керс на замедление. Друид даже с 1к маны убежит и отхилиться, в то время как вы потеряете преимущество, а варлок на фрикасте – машина для убийств, не стоит допускать подобных ошибок.

SPR(шп+рога)  

Сложно сказать, кто сильнее в этом матч-апе. Очень много зависит от опенера. Каких-то конкретных целей или тактик нет. Ваша главная задача – не дать врагам убить приста или вас. Делается это так – присту дается шив криплинга, а рога снимается станами. Дефясь самостоятельно, нужно убежать из лоса/рэнжа, предварительно дав присту криплинг, а роге раптруку. Если вашего приста контролят, а вас убивают, но при этом на вас были только магические доты, можно снять их кошем, ванишнуть и прождать контроль приста в стелсе. 
И идеале, вы должны сапнуть приста, дать своему присту его продиспелить, затем сапнуть рогу и открыть приста. При таком раскладе, под асистом вашего приста у вражеского шп не останется шансов на выживание. Но такие опенеры бывают крайне редко, и чаще всего приходится играть именно в рогу, иначе тот убьет вашего приста, а вражейский прист просто кайтится вашим благодаря пилару.
В принципе, все здесь зависит от опенера, и от скилла вашего приста. 


WD(вар+друид)

 Еще один сетап, где команды примерно равны по силам. Ваш прист должен начать убивать воина самостоятельно, для него это не проблема, он должен убивать его 1на1, вы же ждете друида.
Как только друид вылез, вы открываете его с чипшота, сразу юзаете ЕВЕЙЖН, затем даете гауж, и только потом кидней. Именно в такой последовательности, и никак иначе. Важно давать следующий контроль сразу после предыдущего, но так, чтобы друид не успел кинуть блумку воину. Так же, очень важно следить за действиями воина. Он либо будет делать в вас цепт, либо интервейн в друида. Если он делает цепт – тринкуйте его и стойте к нему лицом. Это не значит, что вам нужно забыть о контроле друида, и просто смотреть на воина, нет. Вам нужно встать так, чтобы воин не смог дать вам дизарм в спину, при этом, чтобы вы могли дать друиду контроль. Если воин делает интервейн – просто снимайте его фейнтом, и действуйте дальше. Важно снимать баф интервейна именно фейнтом, т.к. остальные ваши атаки могут сбить гауж. Так же, после вейна воин может дать вам дизарм – ловите его в лицо.  Дав друиду кидней, вы сразу начинаете бить воина, точнее шивать на нем ваунды.  Далее, сразу после приствского фира важно дать дриду блайнд шсом ВНЕ ФОРМЫ. В принципе, он будет пытаться захилить воина, и вряд ли успеет встать в форму.
Я не зря расписал начало таким образом. Все ваши действия (контроль по друиду) делается для того, чтобы прист под замедлением успел добежать до друида и фирнуть его. Добавим сюда тот факт, что воин уже получил от приста урона на 30-40% своих хп, таким образом, после фира вы даете блайнд, и у друида не остается выбора кроме как форсануть тринкет (прист и вы должны при этом заюзать офенсив кд).
К сожалению, даже если исполнить все идеально, дизарм может пройти даже через эвейжн. На практике это бывает довольно редко, но все же, бывает. Некоторые роги, используют еще 1 вейпон с цепочкой, уменьшающий время дизарма в такие моменты, это может увеличить ваши шансы, но, все равно, если вы словили дизарм(пускай короткий) в таких случаях против хороших соперников вряд ли получится что-то сделать, таков уж баланс этого экспаншена.

Но, допустим, что все прошло хорошо. Дальше друид тринкует (скорее всего блайнд) и захиливает воина. До второго блайнда вы не сможете никого убить, поэтому нужно постараться не умереть и получить как можно меньше урона. Ваша задача – не дать воину дойти до приста. В этом вам поможет грамотный, шив криплинга (на воине криплинг должен висеть всегда, это ваша главная задача в этом матч-апе, воин не должен бить приста в принципе), готовьтесь к тому, что друид будет активно снимать яды. Стакать ваунд так же важно, но криплинг приоритетнее. Так же, старайтесь давать воину гауж в момент, когда прист не может убежать от него самостоятельно (в циклоне, или баше). Используйте кидней в таких же целях. Спамить кидней по кд не стоит. Если присту совсем плохо, гауж уже была а кидней ушел в резист – можете заюзать ваниш(НО НЕ БОЛЕЕ 1 раза, иначе не будет ресапа, а без ресапа убить их нельзя) дабы снять воина чипшотом. Основные кп стоит тратить на раптурку, старайтесь держать ее на воине всегда, она будет относить дополнительный урон, т.к. у воина много армора и шивами/с руки вы его не пробьете.
Воин так же может пытаться играть в вас, в таком случае вам нужно держать на воине криплинг, и стараться держать его в дез зоне, т.е. так, чтобы он не смог до ударить вас, но при этом не очень далеко от него, чтобы он не смог сделать цепт. Если воин все же добрался до вас(при помощи друида или прока) – используйте гостли страйк. НИКОГДА, НИ ПРИКАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ НЕ СТОЙТЕ СПИНОЙ К ВОИНУ. Прист никогда не выхилит вас, если воин будет нормально вас дамажить. Суть вашей игры – деф между блайндами, пытаться геройствовать и убить воина – значит риск получить много урона и в итоге ваш прист может остаться без маны в самый важный момент.

Соответственно, как только у вас откатиться блайнд, вам нужно сделать шс-блайнд по друиду. Будьте очень внимательны. Если тот вне ренжа шса, попробуйте пофейкать, т.е. подойдите на ренж шса, но не делает его, посмотрите, прыгате ли друид в медведя. Если прыгает, придется пару раз подходить на ренж, дабы тот тратил ману и усомнился в вашем намерении дать блайнд. Если не прыгает – смело юзайте шс и давайте блайнд. От того, дадите вы блайнд в форму или нет зависти дальнейший исход игры. Ибо грамотно дефющегося воина за фир+блайнд вы не убьете, возможно даже, грамотно позиционирующий друид будет стоять так, что прист не дойдет до друида за 10 сек. Поэтому очень важно не только дать блайнд без формы, но и ресапнуть друида. Хороший воин 100% будет пытаться помешать вам. Он будет делать в друида вейн, а затем спамить аое шот на –ап чтобы вас выбить. Вам нужно очень грамотно рассчитать время, и прыгнуть либо позже вейна в момент гкд воина, сделать шс+фейн+сап, либо сделать все это до, вейна, пускай даже теряя несколько секунд (т.е. друид не отстоит блайнд до конца, а получит сап за 2-3 секунды до его завершения). Я не знаю какой из этих способов лучше. Первый немного рискован, даже у лучших рогов против топовых воинов не всегда получается сапнуть (примерно в 80% случаев они имеют успех), в то время как второй вариант без рисков, но, возможно, что этих 3-4 секунд блайнда вам таки и не хватит, чтобы убить воина. Я, как перфекционист, всегда старался использовать первый вариант и доводить кол-во своих сапов до максимума, но, по началу это получается плохо, точнее не получается совсем. Но если вы не будете учиться – вы никогда и не научитесь нормально ресапать, а это, при игре за рогу, одна из важнейших составляющих.

Так же, юзая ваниш, смотрите на свои дебафы, воин вполне может повесить вам ренд перед блайндом, в надежде на то, что вы его не увидите, и заюзаете ваниш под тик (соответственно будете выбиты из стелса).
Суть этого матчапа в том, что дав друиду без тринкета связку блайнд+сап+фир вы 100% убьете воина, даже если у него полные хп. Если вы видите, что воин хорошо дефится, (замедляет вас с ренжа и не дает шивнуть) а раптурка уже висит – я советую вам идти на рестелс. Ваши удары все равно копеечные, а сделав рестелс можно продержать приста еще довольно долго. Если вы сделали рестелс, после фира можно дать еще один маленький сап, а затем открыть станлоком. Прист за все это время  точно добьет даже самого лушчего воина.

Итого, наша задача сводится к форсу тринкета за первую ротацию контроля, а затем убийству воина за вторую ротаци. контроля. Важно давать контроль так, чтобы между ним не было окон, в противном случае ваши шансы на победу сильно уменьшаются. Даже за 1 гкд друид может дать воину нс+хт, что даже под 5 ваундами прилично его похилит и сильно уменьшат шансы на то, что воин умрет.
 В промежутке нам важно чтобы вы и самое главное ваш прист не получал много урона и не терял много маны, он основной демедж дилер в этом матч-апе, и без маны приста вы не убьете воина даже за 100 секунд контроля по друиду.

HD(хантер+друид).  

Довольно трудный бой, который требует определенного скилла от роги.
Первым делом вам нужно убить пета. Лучший вариант – сапнуть хантера через шс, и начать бить пета. Если получилось открыть пета с гароты – хорошо, не получилось – тоже ничего. Друид, скорее всего, будет где-то близко, ваш прист после сапа подбегает на маунте и фиряет друида. Если друид тринкует, вы сразу даете ему блайнд. Расклад тут такой. Если друид не тринкует, то вы даже за без ресапа (тратить ваниш не советую) заберете пета. Как только вы забрали пета – начинается аутласт игра вы сидите на хантере, стакая на нем яды. Если друид вас циклонит – делаете в него шс+кик. Ваша задача не отпускать хантера, и не дать ему засумонить пета. Координируйте свои действия с пристом, он должен выбегать из-за пилара чтобы полихить вас только ВО ВРЕМЯ СТАНА НА ХАНТЕРЕ, таким образом он не будет ловить вайпер стинг и не будет терять ману. Собственно, при таком раскладе, вариантов два. Первый - пытаться выиграть аутласт. Здесь от вас в принципе ничего не требуется. Вы по кд отдаете друиду блайнды без ресапа, ваниш тратите чтобы дать полный станлок ханту и как следует его продамажить (и получить нормальный хил от приста). Таким образом вы вынудите друида тринковать блайнд, а после прист на маунте добежит до друида и фирнет его, за фир он будет его бернить. В итоге, мана друида должна кончится раньше, чем мана приста. Этот вариант плох тем, что хорошо играющие ХД, во-первых, могут засамонить пета, а во-вторых, друид будет вставать в форму медведя перед фиром, и прист при всем желании не сможет его отбернить. Поэтому, я советую вам сразу учиться играть правильно, хоть это и сложнее.  А именно - через контроль друида и нюк хантера в удачный момент. Чтобы кол-во ваших попыток нюка было бесконечным, а хантер пока вы контролите друида не реснул пета, следует сначала ОТБЕРНИТЬ ХАНТЕРА во время станлоков, не давая ему пить, тогда он будет мешком для битья, и не сможет помешать вам ресапнуть друида после серии контроля, и уж точно не сможет реснуть пета. Как это делатеся в идеале. У вас прокает несколько предметов(кольца, нэки, возможно даже мангусы), вы начинаете активно бить ханта (прист помогает дотами, диспелом). Немного подождите и посмотрите действия друида. Возможно он начнет кастовать циклон по вам или регровс по хантеру. В таком случае юзайте шс кик. После кика юзайте спринт, ваниш и преп, возвращайтесь на хантера и давайему станлок. За это время прист должен добежать до друида (на маунте или без в зависимости от ситуации) и фирнуть его. После фира вы должны сапать друида. Делается это ПОД КОШЕМ, т.е. юзается кош>ваниш>шс-сап. Конечно, есть маленький шанс того, что даже через кош вас выбьет огнем из стелса если вы промедлите, но, такое бывает редко. Такое комбо гарантирует вам смерть хантера. Однако делать это комбо можно только если вы уверены, что у друида нет тринкета. Иначе вы отдадите больше кд, чем ваши враги.  Такой способ намного лучше аутласт, он надежнее, хоть и трудней в исполнении. Учитесь, практикуйтесь, и все получится.

Возвращаясь к самому началу описания этого матч-апа, рассмотрим вариант, что друид тринканул фир/блайнд в начале. В принципе, играть аутласт в таком случае смысла нет. Но зато у друида нет тринкета. Воспользуйтесь этим, и попытайтесь исполнить вышеописанное комбо. Сложность тут так же в том, что попытка у вас всего одна, ибо скорее всего после этого у приста совсем не останется маны, а пет не даст ему попить.

WS(вар+шаман) 


Так же как у предыдущего матч-апа, здесь баланс хромает , только в этот раз в нашу пользу, выиграть очень просто.
 Вариант для начинающих – сидеть на воине, вешать на него доты и держать стак из 5 ваундов. Прист просто диспелит все ерз шилды, и под 5 ваундами у шамана кончится мана намного быстрее, чем у вашего приста. Если шаман кастует большой хил(гхв) можно слетать на шс, отвесить ему кик.  Блайнды даются шаману, за это время прист подходит к нему, убивает тремор и бернит через фир.  Даже никаких ресапов не нужно, ваниши оставляем чтобы не отхватить от воина много урона и дать подольнительную дотку или стан(по ситуации)

Можно сделать проще, агрессивно сыграв в вара на проке, раптурку, гостли страйк, хемы всадите. Прист асистит уроном. Далее идет шс-кик по шаману (в каст хила), ваниш, чип-гауж-кидней, можно в этот момент свапнуть веп с майнд набм ядом, пойзон клинс тотем может не снять нужный яд и тогда касты шамана будут долгими. После киднея прист фиряет, а вы на спринтах бежите к воину, шивнуть ванунды (они ни в коем случае не должны слететь). Сразу жмите преп, шаман 100% тринканет, иначе вар к концу блайнда будет мертв. Соответственно поле тринкета от шамана идет шс-блайнд по нему (обратите внимание, что воин может дать интервейн), и вы забираете воина за это время, т.к. от шамана он получит максимум нску, которая по 5 ваундам похилит его слабо. Даже если вы не убиваете воина за блайнд (что само по себе знак того, что вы дамажите слабо, и быть такого в принципе не должно) Можно еще немного посидеть на шамане, т.к. гауж, шив намбинга – кик, у приста откатится фир и он фирнет его оптяь. Главное понимать, что главный демедж дилер в этом случае это прист и его шилд, вы лишь вешаете доты и стакаете яды. В целом проблем с этим сетапом быть не должно.



P.S. Тактическая часть гайда(матч-апы на арене) получилась довольно скудная, т.к. опыта игры в остальных сетапах на хороших рейтах у меня нету. В будущем, гайд будет расширяться благодаря знаниям более опытных разбойников.

8 комментариев:

  1. Твои гайды - это нечто! Настоящая энциклопедия по каждому из классов! Огромное спасибо за проделанный титанический труд!) С нетерпением буду ждать следующих публикаций, в частности, хотелось бы увидеть гайд на охотника)

    ОтветитьУдалить
  2. прям как дипломная работа.. супер

    ОтветитьУдалить
  3. Хочу отметить несколько моментов:
    1. Cлайс в стелсе - выбивает из стелса на бк (в вотлк не выбивает)
    2. В ядах опечатка, с низкой скорость вепона, шанс прока яда выше а не меньше.
    3. По поводу капа хита, его нехватка всегда будет преследовать любого рогу, особенно на приватках, советую не 5% а от 5.5-6%.
    4. Disarm Trap - нужно не в модельке находится а в ренже от ее аое, т.е дизармить не заходя в ее аое радиус.
    5. Если честно не вижу смысла носить кучу вепонов для свапа, почти не замечал тех кто это абузит еще, ибо вепонов не напастись. Это какое то позерство, которое спокойно контрится тупым зергом и вливом дамага со сломанным хемо на пиратках...

    А так в основном все отлично расписано!

    ОтветитьУдалить
  4. В комбате смена оружия занимает гкд

    ОтветитьУдалить
  5. Еще бы ты его на ютуб залил расказывая показывая было бы шик

    ОтветитьУдалить