понедельник, 19 октября 2015 г.

Pinklal's 2.4.3 Warlock PvP Guide.



Предисловие.

В этом гайде я поделюсь с вами своим почти десятилетним опытом игры за варлока, и постараюсь донести до каждого свои знания. Каждый читающий, будь это новичок или опытный игрок найдет для себя  что-то новое и интересное. Мелочам уделено особое внимание, в связи с этим гайд получился довольно обширным. Освоить его, как и освоить варлока на высоком уровне непросто, но, гайд ориентирован именно на людей, желающих научиться, на людей, не отступающих при виде трудностей. 


Для вашего удобства я разделил гайд на крупные разделы:
  1. Описание класса, разбор способностей, знакомство с петами
  2. Макросы.
  3. Подбор эквипа, геминг, энчанты.
  4. Пвп аддоны для варлока, интерфейс в целом.
  5. Подробный разбор игр в различных 2х2/3х3 сетапах.
 
Но перед этим, представляю вашему вниманию список сокращений, которые вы встретите ниже – Ко* сокращение от Curse Of *. В случае с Curse of exhaustion я буду писать Коекс, а в случае с Curse of elements – КоЕ.
СС – контроль.
ЛоС – Line of sight(англ) -  поле зрения, соответственно  нахождение вне ЛоС'а = нахождение за препятствием от определенной цел.
Пиллар – препятствие, например колонна на арене.
Доты – damage over time, урон за время.
Хоты – healing over time,  лечение за время.
Инстант каст – мгновенное заклинание.
Фейк каст – обрыв каста заклинания с целью заставить врага потратить интеррапт(кик, памел, контрспелл, etc )  или же совершить определенное действие(например заюзать рефлект) что бы после этого успешно скастовать нужный нам спелл.
Препарейшн тайм – минута до открытия дверей арены, в это время у вас не тратятся шарды и мана на каст спеллов.
Аутласт – Долгая арена, рассчитанная не на убийство одного из соперников за нюк, а на переигрывание их по мане.
ООМ – Аут оф мана(с англ.) цель оставшаяся без маны, на сленге, посадить на оом – значит задрейнить или переиграть аутласт.



Итак,  раздел первый .


Вы решили играть варлоком. Что же такое варлок в 2.4.3? Это сильнейший класс 1на1. Это представитель сильнейших сетапов как в 2х2, так и в 3х3. Это класс, способный контрольить сразу несколько целей, способный диспелить, способный наносить огромное количество урона. Причем как в долгом бою, так и за короткий промежуток времени.

Варлоки носят только тряпочную броню. Используют спеллы, соответственно, чтобы дамажить сильнее им нужен спелл демедж(спд). Спелл демедж делится на разные школы магии, варлок использует две из них - фаер и шедоу. Соответственно, если вещь дает 40 спд, то она дает эти 40 спд на все школы магии. Если же вещь дает только шедоу спд, то остальные школы магии она затрагивать не будет.  

Варлок пользуется помощниками - демонами, облегающими ему жизнь. В зависимости от спека и ситуации лучше использовать разных петов. Об этом я напишу в соответствующем разделе.

Наносить урон за варлока можно разными способами. Это зависит прежде всего от спека. На 2.4.3 существует три играбельных спека под варлока.
1- Сл-сл. Микс из талантов в афликшене и демонологии. В демонлогии в основном таланты на вываживание, в афликшене на контроль и увелечение урона. В этом спеке варлок пользуется дотами. Всего их три - КоА, корапшн и сифон лайф. Их особенности таковы, что, КоА с каждым тиком наносит все больше и больше урона. Соответственно, если вы хотите быстрее убить цель - первый делом стоит кидать ее. Корапшн, как и сифон наносят равномерный урон. Разница лишь в том, что сифон дамажит слабее, но за каждый тик он восстанавливает варлоку хп. Кроме того, сифон идет чуть ли не в два раза дольше коррапшена, и это стоит учитывать. Соответственно, стандартная ротация - КоА, корапшн, сифон. Однако, если вы ставите задачу не убить цель, а, скажем, выжить, то эта ротация может меняться. В данном случае сифон пойдет первым.

Кроме этих трех дот, варлок может вешать еще одну доту - эмолейт. Она наносит прямой урон при попадании в цель, а далее равномерно тикает как дота. Стоит учитывать, что эмолейт наносит урон базиующий на фаер спд, в то время как вышеописанные три доты базируются на шедоу спд. На бк механика такова, что ТИКИ ДОТ не могут критовать, соответственно если ваш урон базируется на дотах, собирать такой параметр как спелл крит вам не стоит.

Кроме дот, варлок может наносить урон кастами.
1 - Searing Pain. Быстрый каст, фаер спд,  дестро школа. Когда нужно наносить урон, но фрикаста нет - это лучший вариант. 
2 - Incinerate. Каст долгий,  фаер спд, дестро школа. Так же, наносит дополнительный урон, если на цели висит эмолейт. Соответственно, если у вас есть возможность кастовать - максимальный урон вы получите повесив 3 доты, эмолейт, а затем кастуя инсинерейты. Однако, если вам мешают кастовать, делать этого не стоит, вы только потратите время.
3 - Drain Life. шедоу спд, афли школа. Но в отличии от остальных кастов, имеет тип channeling. Channeling это что-то вроде доты, только с кастом. Когда каст идет - цель равномерно получает урон время от времени. Однако, как и обычный каст channeling можно сбить. Хорошо тем, что не нужно докастотывать до конца, соответственно это лучший вариант нанесения урона если вам мешают кастовать.
4- Shadow Bolt. шедоу спд, дестро школа. Поселений вариант. На самом деле, я не советую кастовать вам шедоу болт за сл-сл лока. Если есть фрикаст - по урону профитнее кастовать свзяку эмолейт+инсенерейт. Болт юзается только при проке таланта найтфол(дает возможность запустить шедоу болт без каста).

Соответственно, все из них юзабельны, выбирайте в зависимости от ситуации. 

Билд второй - афликшн.

Опять же, урон базируется на дотах, однако, выживаемость здесь уже далеко не такая, т.к. в демологии талантов мало. К 3 дотам добавляется 4ая, анстейбл аликшн. Как правило, ротации остаются те же, только теперь анстейбл всегда кастуется первым.
После 4х дот вы наносите урон либо дрейном(если мешают кастовать) либо кастом щедоуболта(в данном случае он кастуется быстрее чем в сл-сл спеке). Так же, можно добавить в ротацию шедоуберн(дестро школа, шедоу спд) который идет без каста. Однако у него есть кд.

Есть еще и дестро спек. Здесь урон базируется на критах. Хотя, одну доту все же берут - корапшн. Остальное наносится кастами, эмолейтом, инсенерейтом. Ротация, как правило, начинает с шедоу фьюри, дабы иметь возможность фрикаста.  Есть еще такой спелл Conflagrate, он наносит урон равный полным тикам эмолейта. Однако, это не означает, что юзать его нужно рсазу после эмолейта. Можно подождать, и заюзать под конец. Соответственно и эмолейт нанесет урон от тиков, и конфлагрейт даст свой урон.

Это были основные способы нанесения урона в разных спеках. А теперь поговорим об остальных спеллах, доступных нам в любом спеке.

На арене, такие скиллы как: соул фаер, сид оф корапшн – не юзабельны. Однако, есть ряд керсов, которые мало кто использует, хотя их полезность очевидна. Первый такой керс – Curse of Weakness, обязательно сделайте на него бинд, и используете на мили дд в моменты когда вас/вашего напарника пытаются убить. 350 ап на последнем ранге – это очень приличная цифра, которая неплохо ослабит мили дд.  Главное не стоит вешать этот керс в качестве основного, т.к. вы будете терять из-за этого урон. Вообще, нет таких боев, где постоянно нужен только 1 керс – керсы на то и керсы, что бы их менять, менять нужно по ситуации и с головой. В конкретных сетапах/матчах  я постараюсь уделить этому особое внимание.

Следующий не шибко популярный керс – Curse of Recklessness, казалось бы, зачем нам снижение армора и увеличение ап врагу? Но дело не в этом, далеко не в этом. Этот керс заставляет врага держаться на месте, если на нем есть howl/fear эфекты. Например, вы фирнули цель. У нее есть некое расстояние, в котором она может бродить в фире. Оно довольно мало, однако, порой даже одного шага достаточно, чтобы уйти из лоса или ренджа скилла. Именно здесь нам на помощь и приходит этот керс. Повторюсь - все его уменьшения армора и увеличения нас не интересуют, поэтому мы будем использовать ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО первый ранг этого керса. Но помните, в ситауциях, когда у вас есть возможность фирнуть цель два или более раза, этот керс нужно будет заблаговременно поменять на другой, и только потом фирять, иначе у цели будет имун. Все это требует довольно много времени, научитесь его рассчитывать дабы между фирами не было окон.  Соответственно, если вы фиряете только 1 раз, то можно оставить этот керс и заниматься своими делами(для того, чтобы ваш напарник потом точно законтролил эту цель). Кроме того, керс можно использовать против ваших соперников пользующихся фиром. Для этого среди ваших соперников обязательно должен быть воин(или кто-то с рефлектором, но это уже из разряда фантастики), который ингода будет юзать рефлект, а ваша задача будет попасть CoR'ом  в этот рефлект. Таким образом вы получите имун к фиру. Если проделать это незадолго до юза воином своего фира, можно засейвить вотф или тринкет, в зависимости от вашей расы. Подобающее большинство воинов не будет этого ожидать, и даже не проверит ваши дебафы перед тем как фирнуть.

 Так же, многие плохо используют аое фир – Howl of terror, который очень и очень полезен. Во первых, он не заменяет уже наложенный фир(т.е. можно контролить сразу две цели, одну обычным фиром, вторую этим(аоешным). Кроме того очень удобно снимать нескольких соперников со своего напарника разом. В подобных ситуациях, стойте так, что бы они не могли дать вам интерапты(кик, памел, если это милики) из-за ренжа. Если же они захотят все же сбить вам каст – им придется подойти, это будет заметно, смело фейкате. Вообще самое главное при использовании этого скилла – расчет ренжа. Он очень юзабелен на наранд арене, когда кто то бежит от/за вашим мейтом, и не видит вас(на практике, 99% не видят) можно начать кастовать этот фир(опять же, расчет скорости каста и скорости бега  - это тайминг, а он приходит с опытом) стоя по дргую сторону колоны, и под конец каста бегущий за кем-то/от кого-то враг попадет прямо под фир. А в идеале это могут быть сразу два врага. Ситуаций много, пытайтесь использовать аое фир при каждой возможности, и в итоге вы научитесь юзать его почти по кд без потери полезности.

Rain Of fire. Обычно юзается только 1 ранг. Юзается он для того, чтобы ввести кого-то в комбат. Например когда кто-то пытается пить за пилларом. Если вы попробуете повесить доту или ударить вандом -  у вас это не получится, т.к. цель будет в лосе. Однако, если полить дождем тот участок земли, который находится рядом с пьющим, вам разрешат это сделать, т.к. этот участок не в лосе. А так как дождь это аое спелл - пьющего заденет(вам нужно убедиться в этом, т.е. пьющий должен попадать в зеленую область когда вы юзаете спелл ) и он попадет в комбат. Так же, это используется чтобы выбть из стелса рогу или друида.

Однако, бывают случаи, когда враги не спешат начинать бой. Тогда вам пригодиться последний ранг дождика. Но убедитесь, что у вас есть возможность тапнуть и похилиться, или просто попить, после юза. Если вы играете против тех, кто может ответить вам издалека, и играете без хилера, от подобных приемов лучше отказаться.
 Например сидят в комнате на награнде,  ждут пока вы туда зайдете, или стоят возле пилара внизу на блейд едже. Так вот, спускаться с ним не обязательно. Можно заливать их последним рангом дождя, если это лордерон то просто стойте вне комнаты, а на блейд едже стойте на пиларе сверху(там, где появляется гайд). Кстати, если вы и ваш мейт встанете на оба пилара на блейд едже, внизу не будет такого места, где ваши соперники могли бы спрятаться от вашего каста. Можете это использовать.


Спелл стоун. многие игроки, даже хорошие варлоки, почему-то игнорируют этот невероятно сильный, я бы даже сказал имбовый предмет и не используют его на арене. Это очень большая ошибка, всегда,  слышите, ВСЕГДА , с каким мейтом вы бы ни играли, начинайте арену с надетым и готовым к использованию спел стоуном. Дело в том, что вы сможете увидеть кто играет против вас(как только откроются ворота), до начала непосредственного сражения, следовательно будет время сменить этот спелстоун если врагов вроде варлока, шп, или мага там нет. Если же они есть – мы ждем удобного случая заюзать его(в случае с шп мы сегда ждем дот по себе и сайленса, в случае  с магом следует сбросить все это фрост говно, под самый конец каста полиморфа, что бы сдисплеить именно его, против варлока ловим спел лок/пачку дот с эмолейтом и сбрасываем их). Думаю, логика понята, кд большое, так что старайтесь снять с себя либо как можно больше вражеских мэджик дебафов, либо самые значимые из них(контерспеллы, сайленсы, руты и проч). Так же, стоит использовать спелстоун против сетапа рд. Почему? Объясняю. Этот сетап в 99% случаев выиграет опенер, и вы будете стоять стан лок, а вражеский друид пока вы стоите станлок будет вешать на вас доты(мунфаер, ис, фф) именно их мы и снимаем спел стоуном, а кд на диспел пета с самого начала тратим на сдиспеливанние марки с роги/друида. Если все прошло идеально, после станлока вы сбрасываете  меджик  эффекты вражеского друида спел стоуном, и юзаете макрос на одевание ванда/офхенда с интелеектом/спд, т.к. обе марки будут уже сдиспелены.
Помните, в большинстве случаев – спеллстоун юзается на арене только 1 раз. Заюзали, переодели, забыли. Использовать его повторно можно лишь в нескольких случаях:
1)      В лд зеркале(это помогает экономить ману вашему друиду, плюс, иногда хорошие друиды будут ловить момент и пытаться зарутать вас на месте повисив фф, соответственно с вероятностью в 50% после диспела по себе вы снимите не руты а фф, и будете стоять). Если вы видите, что так делают против вас –смело свапайте обратно спеллстоун и снимайте руты. Ибо если вы постоянно будете стоять на арене(вне ренжа или в лосе от экшена) вы скорее всего проиграете. Да, с спеллстоуном вы теряете немного статов от ванда, но это не так критично как стоять и бездействовать в рутах.
2)       Против рд на арене может быть момент, когда у вашего друида не будет тринкета, а у роги уже откатится кд блайнда. В таких случаях они будут пытаться убить вас, соответственно под такие моменты друиду нужно накадать на вас хот, а вам нужно быть подготовить спеллстоун, чтобы сразу снять с себя все доты и фф, дабы шансы выжить были больше.
3)      Против рмп в 3ке, если вы играете влд . Ибо в этом сетапе диспел нужно отдавать именно по своему воину, диспеля с него шип(точнее пытаясь сдиспелить, тут уж как повезет). Однако, хороший маг будет пытаться так же вывести из боя и вас. И вы можете словить нову, следовательно, на этот случай вам пригодится спеллстоун, дабы разрушить все планы мага и помешать им нюкнуть.
В принципе, это основные моменты, в остальных случаях отсутствие спеллстоуна не так критично,  и вы можете смело юзать его всего 1 раз. Довольно распространенная ошибка среди начинающих варлоков после 1го юза – они забывают сменить спеллстоун, и бегают с ним всю арену, при этом больше не юзая, или юзая всего пару раз. Это плохо, т.к. ванда дает статы, немного но все же статы, и терять их не нужно.


Бафы. Помните, что у вас есть  свои два маленьких бафа – детект инвиза и подводное дыхание.  Естественно, никакой пользы от них на арене нет, однако, это бафы, и они помешают дисплу более полезных бафов с вас, следовательно, ими можно пользоваться когда ваш мейт(или вы) умираете, и фирнуть дд возможности нет(например воин под дезвишем). Наложив на него керс, стоит попытаться еще как-то помочь вашему мейту, и этой помощью может быть вешание на него(себя) своих бафов, которые могут прикрыть хоты или шилды/помы от диспела.

Теперь перейдем к такому приему как фейк. Как следует фейкать? Лично я фейкаю по разному, учитывая особенности разных игроков(я стараюсь запоминать, ибо почти все хорошие игроки отдают интерапты одинаково).
Стандартный фейк идет в где-то между 45% и 65%(проценты каста можно узнать с помощью аддона “quartz”) каста, именно в это время большинство отдает интерапт. Если соперник не отдал интерапт, следующий каст следует прервать сразу(на 5-10% процентах) большинство отдает интерапт в этом случае 2ой раз. И наконец, 3 раз, если до сих пор вам не дали интерапт – следует отменить на 70-80%, под конец, хороший игрок может ждать именно этого. Если вы 3 раза фейкнули, но уверены, что интерапта не было – кастуйте 4 каст без фейка, если вам по прежнему не дали интерапт, запомните этого соперника в дальнейшем не фейкайте против него вовсе. Так же, следите за бафами цели которую фиряете, если там какой-либо имун(вотф, дезвиш и тд) скорее всего вам не будут сбивать каст(нет смысла) так же, каст вам сбивать не будут если цель, которую вы хотите фирнуть – в лосе или вне ренжа. Против роги следует учитывать его энергию, кик стоит 25 энергии(примерно ¼ полоски) это тоже нужно учитывать, ибо иногда у роги(обычно у плохих, хорошие все же стараются рассчитать энергию что бы всегда было на кик под варлока)  нету энергии на кик, следовательно, вы можете кастовать свободно, однако если попытаетесь фейкать – она(энергия) у него появится, и вы получите свой интерапт в каст. А могли бы скастовать спокойно.  Еще несколько фишек. Иногда, каст по фокусу сбивать не станут(специально, что бы посмотреть, используете ли вы фокус) это нужно абузить, и не тратить время на фейк. Еще, есть несколько фишек со сменой цели. Например вы играете против сетапа вд(вар+друид) вы фиряете друида, держа в его таргете, вар это видит – отдает вам цепт. Ничего с этим сделать вы не можете, однако, если вы продолжите пытаться фирнуть друида через его(друида) таргет, вар попытается сбить вам каст. Однако, если взять в таргет вара, но при этом фирять по фокусу(имея в фокусе друида, разумеется) воин начнет отбегать(к той цели, которую бил до цепта) и встанет в деф стойку и сделает рефлект, думая, что фир полетит по нему, таким образом вы не только разводите воина на кд рефлекта+смену стойки, но еще и получаете свободный каст фира(друид ведь тоже не стоит на месте).

Такой спелл как хеллфайр тоже очень полезен на арене. Используется, как правило, 1 ранг этого спелла! Во-первых, это единственный  способ нанести урон по себе без постороннего вмешательства. Для чего это нужно? Например, скинуть с себя ПоМ. ПоМ, это спелл приста, который имеет несколько зарядов, и прыгает с цели на цель при этом хиля их. Но прыгает он только после получения целью урона. Представим ситуацию, что вы играете с пристом, и его убивают. Он юзает на себя ПоМ, получает урон, и ПоМ прыгает на вас. Естественно, если приста убивают, то вас трогать не будут. ПоМ Так и останется висеть на вас. Но, если вы получите урон, т.е. заюзаете хелфаер, вы сбросите пом обратно на приста. И так можно проделать не один раз. Думаю, очевидно, что это, во-первых, помогает выживать присту против двух дд, а во-вторых, в аутласт сражениях экономит присту много маны.

Хелфаер - уникальная возможность не только нанести себе урон(лайф тап не считается нанесением урона в вове, т.е. ПоМ не прыгает от лайф тапа), но и в прямом смысле убить себя.

 На арене можно востанавливать себя ману(пить).Однако, на арене не работает ни один из типов воды или еды, кроме маговского(соответственно использовать это могут только те, кто играет в связке с магом). Для всех остальных близарды придумали специальную воду, которая покупается в столицах(там же, где пвпшные офсеты) и называется Star Tears. Казалось бы, нужна только хилерам, но нет. Все,  у кого есть мана и кто хочет успешно играть арену должны иметь такую воду. Варлок с его лайфтапом не исключение. Конено, бывают моменты когда можно тапнуться и быстро скастовать на себя бинты, но, в большинстве случаев лучше не рисковать и попить. Поэтому следи за своими запасами воды и своевременно пополняйте их.

А теперь, давайте познакомимся с петами. Первым делом, стоит уяснить, что петы – это существа, живущие своей жизнью. У них свое гкд, и об этом нельзя забывать. Если у вашего пета идет гкд, это не значит, что оно идет у вас.  Кстати, статы петов скалируются от ваших статов. Урон петов(милишный) зависит и скалируется от вашего спд.  Чем больше спд – тем больнее кусает сабака. Так же, армор и хп петов зависят от ваших хп и армора. К сожалению, ваш хит рейтинг не влият на петов, т.е. у фелхантера 0 спелл хита, поэтому шанс словить резист на офенсив диспел или спелл лок намного больше, чем шанс словить резист на тот же фир. Важным моментом так же является то, что если пет вступил в комбат, то в комбат попали и вы. Например пет укусил кого-то на другом конце арены, пока вы на маунте - вы в комбате. Пет кастанул по врагу диспел(даже если тот ушел в резист) - вы все равно в комбате. Это стоит использовать, дабы избежать сапа.
 
И хотя петы вполне живые и самостоятельные, все же, они полностью подчиняются вам. Но управлять ими несколько тяжее, нежели управлять персонажем. Привычных кнопок бега нет. У пета есть три действия – атака, удерживание позиции и преследование. Все они важны, и на каждое из этих действий у вас должен быть бинд. Скажу больше. Советую вам написать макрос на атаку петом по фокусу. Это очень удобно, когда нужно не дать одному из соперников пить/выйти из комбата, при этом не меняя своей цели(дабы продолжать убивать кого-нибудь или контролить). Итого, выходит что у вас должно быть четыре кнопки посвященных контролю пета.

Чтобы вам не перепрыгивать в раздел макросы, я буду писать макросы, связанные с петами в этом разделе.

/petattack [target=focus]

Теперь  давайте разберемся с моделями поведения петов. Всего их три – агрессив, деффенсив  и нейтрал. При агрессивном режиме пет как бешеный пес будет бросаться на все, что видит. Деффенсив – пет будет аттаковать только тех, кто его бьет, если нет никаких команд. Ну и наконец,  нейтрал – пет будет подчиняться исключительно нашим командам, и не предпринимать никаких инициатив. Именно этот, последний вариант подходит нам больше всего.  Всегда ставьте своего пета именно в этот режим. Биньдить переключения режимов не нужно, и нажав на определенный режим один раз, он останется у вас до тех порка, пока вы не смените его сами.

Передвижение пета. Пета можно двигать только двумя способами  - звать за собой(фолоу), т.е он будет бежать к вашему персонажу от точки, где стоит в данный момент, или приказать ему бежать атаковать определенную цель(аттак). Опять же, он бросится к той цели, которую вы приказали атаковать. Стоит учитывать, что в каждом из этих случаев пет бежит именно к цели, а не к точке, где она стояла когда пет получил команду. Иными словами, передвигаясь, можно таскать за собой пета, тем самым управляя им. Так же, предугадывая передвижения соперника, можно удачно переместить своего птеа.
Есть еще третья команда, с ее помощью можно остановить его на том месте, где пет стоит сейчас(стоп).

Как правильно контролировать своего пета? Прежде всего, вам нужно научиться анализировать происходящее на арене. Представьте вид сверху, вашу позицию, позицию ваших врагов, ваших мейтов и, наконец, пета. Далее, используя все тот же воображаемый вид сверху, вам нужно понять какие именно действия нужно совершить, чтобы получить желаемое перемещение пета.
Это довольно сложно, и чтобы научиться правильно двигать своего пета по арене, нужна практика.
Самое главное, в принципе, это уметь вовремя вывести пета из горячей точки. Например, вы играете против сетапа хил+милик. Допустим, вд. Пет бьет друида, а его мейт воин делает интервейн в друида. Соответственно он оказывается рядом с друидом, и начинает бить пета. Сразу же выводите пета к себе, жмите кнопку фолоу.  Если вы этого не сделаете, пет будет бить вражеского друида, соответственно, ваш хилер не сможет его хилить, т.к. он, веротно, будет в лосе.  Его не выхилят, и он может умереть. Помните, мы в ответе за тех, кого приручили! Без пета любой варлок становится намного слабее, а сл-сл варлок вообще становится мешком.  Так же, бывают случаи, когда вашего пета убивают или пытаются законтролить спеллами, можно пытаться поставить своего пета в лос, дабы избежать каста. Но для этого нужно хорошо понимать где находитесь вы, ваш пет и тот, кто в него кастует (тот самый вид сверху о котором я говорил). И есть ли вообще по близости пиллары. Соответственно, можно попробовать  нажать фолоу, дабы пет побежал к вам, и по пути остановить его позле пилара. Можно, так же, нажать атаку на соперника(подойдет любая цель, вражеский пет или даже тотем) чтобы пет так же оказался возле пилара и остановить его там. 
Но одной теории мало, чтобы обучиться этому мастерству. Как и в случае с вождением автомобиля, нужна практика, и она важнее теории.
На этом мы оканчиваем курсы управления петами, и переходим к непосредственно знакомству с разными видами петов.

 Всего их 4, однако, в пвп используются только 3 из 4 петов. Все, кроме импа, имп нужен только для фаер шилд бафа в препарейшен тайм, обязательно бафайте этот баф на всех своих пати мемберов. Сам баф по себе мало чем поможет, однако, сможет “загородить” от диспела более полезные бафы. Кстати, фаер шилд от импа не стыкуется с друидовскими корнями, так что играя в связке с друидом, имп не нужен даже  в препарейшн тайм.

Самый частый вариант на арене – фелхантер, ну или собака в простонародье. С ней мы  и познакомимся в первую очередь.
У собаки есть одна замечательная особенность  -  диспел. Его можно использовать как оффенсив(по врагам) Так и дефенсив(по себе и союзникам). Вам нужно сделать ВСЕ вариации макросов на этот диспел, всего их шесть:
 диспел с себя, диспел с пати 1 (напариника в 2х2), диспел с пати 2 (2 члена команды в случае с 3х3), диспел с самого пета,  а так же просто диспел по таргету и диспел по фокусу.  Я напишу все 6 макросов ниже в том же порядке.

/cast [target=player] devour magic(rank 6)

/cast [target=party1] devour magic(rank 6)

/cast [target=party2] devour magic(rank 6)

/cast [target=pet] devour magic(rank 6)

/cast devour magic(rank 6)

/cast [target=focus] devour magic(rank 6)

 Каждый из этих макросов невероятно важен, диспел одна из главных возможностей варлока, не забывайте этого. Так же, не стоит забывать, что кд у нашего диспела – 8 секунд, и нужно очень грамотно распоряжаться этим спеллом. Это называется диспел менеджмент. Как правило, в приоритете у вас всегда должен быть диспел  с себя/напарника различных вредных  мэджик эффектов, т.е. контроля вроде фира, полиморфа и других. Но при подробном разборе различных матч апов я буду уделять диспелменедженту особое внимание.


Теперь 2-ой по важности скил фелхантера – спелл лок. Если попасть спелл локом в каст, вы заблокируете ту школу магии, которую кастовал соперник на 6 секунд. Но даже если не попадаете, на противника все равно повесится сайленс – дебаф не дающий возможность кастовать на 3 секунды.
 На спелл лок всего два макроса – по таргету, и по фокусу. Чтобы работал макрос по фоуксу, предварительно нужно взять какую-нибудь цель в фокус.

/cast spell lock(rank 2)

/cast [target=focus] spell lock(rank 2)

У фелхантера остается два скилла – параноя и тайнтед блад , оба смело ставим на автокаст. С первым все просто, нажав его на фелхантере появляется баф, который дает всем пати мемберам( в том числе и локу, и самому пету) возможность лучше находить цели в стелсе. Стоит отметить, что это не 100% детект всех кто в стелсе, а лишь увеличенный шанс и работает это, на практике, далеко не всегда, и то, если разбойник будет довольно близко от вас. Однако, если в  вашей пати есть разбойник, и против вас так же разбойник, в большинстве случаев ваш первым увидит вражеского, именно благодаря параное. 
Со вторым все интересней, по близлайку, должен работать следующим образом – если на автокасте, каждую минуту на пета вешается этот баф, дающий при ударе пета дебаф  –ап всем, кто его бьет, этот дебаф стакается(до 5 раз и, в целом выходит очень хороший дизейбл классов базирующихся на ап(т.е. миликов). Так вот, на ретейле, если оставить этот скилл на автокасте – каждую минуту у вашего пета будет расходоваться мана, а нужен этот баф на пете далеко не всегда. Поэтому я привык биндить этот скилл. Однако, на  пиратках этот скилл работает иначе, если поставить его на автокаст – он повесит баф только тогда, когда пета начнут бить, так что смело ставим на автокаст и не боимся за ману пета.

Суккуба и войд используются куда реже.

Войду, в принципе, можно биндить только сакрифайс, иногда это очень нужно в пвп(на лоу хп призываете войда через фд, и сразу юзаете сакрофайс, это продлит вам жизнь, особенно если у врагов нет диспела, а далее, уже можно будет пытаться разконтролить врагов, и засумонить нужного пета, во всяком случае, это дает какие-то шансы побороться). Так же можно забиньдить КоШ, способность которая лечит войда если он вне комбата. Обычно это используют в 2х2, когда появляются проблемы с выживаемостью пета, но при этом диспел  и спел лок особо не нужны(например, на ретейле с войдом часто играли против вд) Чтобы вашему хилеру не тратить ману на хил войда(который, во-первых, имеет больше хп и армора нежели собака, да еще и имеет определенный % уменьшения получаемого урона из-за таланта мастер демонологист) вы можете лечить его самостоятельно, если   У ПЕТА(не у вас, а именно у пета) отсутствует комбат. Тогда можно поставить его где-нибудь за пиларом, и нажать кнопку КоШ, а самим заниматься убийством врагов.

У суккубы самым важным спеллом, конечно же, является седакшен. Вообще, у суккубы довольно  мало манны, поэтому очень важно уметь ее рассчитывать. Про автокаст седакшена можете забыть.  В основном ее юзают в дестро спеке, т.к. седакшен сбивается любым уроном(в том числе и от дот), однако, бывают случаи, когда вы остались 1на1 против роги, и, у вас нет ни тринкета, ни хп чтобы пережить два станлока(т.е. через блайнд). В этом случае седакшен поможет вам прожить, профирять рогу, отхилиться, ну а потом уже и убивать его можно. В принципе, при правильной игре, рогу 1на1 можно убить и без сакрифайса/войда, как это привыкли делать большинство варлоков. Кстати, если кастовать седакшн не из инвиза, его могут сбить. Поэтому, если вы видите, что у соперника есть возможность дать интерапт вашей суккубе, то, можете во время каста нажать фалоу, и сразу стоп. таким образом каст прервется, интерапт уйдет в молоко и вы успешно скастуете его после.

/cast sacrifice(rank 7)

/cast seduction

/cast [target=focus] seduction

В принципе, можно сделать один макрос, на юз определенных способностей у всех петов,  и использоваться будет спел призванного в данный момент пета.  Позволяет сократить количество нажимаемых кнопок, забиндив  три разных действия на одну кнопку. А так как несколько петов не может быть вызванно одновременно, то и спутать спелл у вас не получится.

/cast [pet:voidwalker] sacrifice(rank 7)
/cast [pet:succubus] seduction
/cast [pet:fellhunter] spell lock(rank 2)

При нажатии этого макроса, будет юзаться либо шилд от войда, либо седакшн от суккубы либо спел лок от собаки, в зависимости от того, какой пет призван.
Собственно, можно добавить  [target=focus] или [target=mouseover] по  вашему желанию.

Лично у меня так. На макрос со спелл локом по таргету подписан каст седакшена, на макросе со спелл локом по фокусу подписан каст седакшена по фокусу, и наконец, каст шилда с войда на отдельном бинде. В итоге, под 5 разных дейстий,  у меня только 3 кнопки.

Пара слов о том, как правильно менять петов в препарейшн тайм, с максимальным профитом для вас и ваших мейтов. Как известно, до начала арены у нас есть ровно одна минута. В это время, у вас не тратиться мана и шарды. Первым делом, сделайте всем тим мейтам камни(каждому по две штуки, последнего и предпоследнего рангов). Далее, засамоньте импа, и повесьте на всех, кого видите фаер шилд(в случае, если в команде есть друид, это действие мы пропускаем). Затем самоните войда,  бафаете НА ВСЕХ  два маленьких бафа(детект инвиза и подводное дыхание), бафаете на себя фел армор, надеваете спелл стоун(до арены будет примерно 30 сек), подходите к воротам вплотную, и ждете пока  до начала арены останется 15 секунд, затем, начинаете самонить фелхантера. Спеллы войда на несколько секунд станут серыми, но, под конец каста будут юзабельны. Во время каста спамьте макрос на юз сакрифайса, таким образом, к тому моменту, когда вы засамоните собаку, на вас будет баф шилда от войда, и новый пет. После чего стоит забафать на собаку два своих бафа(просите так же, бафнуть собаку ваших мейтов), и, заюзайте шедоу вард(абсорб шедоу урона, не факт, что он вам пригодится, но лишний баф никогда не помешает. Кстати, по поводу шедоуварда. Он будет принимать шедоу урон на себя, соответственно этот урон не будет учитываться шилдом от войда. Против варлока(или шп, играющего без диспела) вы сможете сабсорбить почти 1к урона вардом, а затем еще 3к сакрифайсом.  Забавно, но пока варлок сможет нанаести 4к урона,  кд вашего варда откатится, и вы сабсорбите еще 1к урона, в общей сложности получается аж 5к, что, согласитесь, приличные для бк цифры.

На этом знакомство с петами можно считать законченным.


 Раздел №2, макросы.


Для успешной  игры в пвп вам будут нужны  определенные макросы. Макрос – это сложное действие, которое включает в себя несколько простых. Во-первых, это удобно, вместо того, чтобы нажимать две разные кнопки, можно нажать одну, во-вторых, это быстрее чем делать все вручную.

В данном разделе будет много макросов, некоторые из них будут идти подряд. Обратите внимание, что если макрос написан без пробелов(строки идут подряд) то это один макрос. Если же между строками есть пробел - то это разные макросы.



Теперь перейдем к основным макросам. Начнем с кастов по фокусу, очень важная часть в пвп, даже если вы этого не понимаете, и считаете, что вам удобней играть без фокуса – это не так, просто попробуйте,  и со временем вы почувствуете разницу. Фокус, это ваш второй таргет. Выбрав цель, и внеся ее в фокус, игра запомнит ее, и далее можно будет нажимать макросы на касты по фокусу, и спеллы будут летить не в вашу цель, а именно в ту цель, что была взята в фокус. Таким образом, можно не меняя таргет, дать кому-нибудь контроль или спелл лок. Очень удобно, и главное намного быстрее, чем кликать на фрейм или модельку.  Для того, чтобы цель в фокусе появилась в отдельном фрейме, на бк нужно ставить аддон. Подробнее об этом в разделе интерфейс.
Кстати, действие взятия тагрета в фокус(focus target) и действие таргетинга вашего фокуса(target focus), обязательно должны быть на биндах, соответствующие вкладки есть в разделе “key bindings” Можно написать макрос, но я не вижу в этом смысла.
Что нужно иметь варлоку по фокусу?

Койл, фир, КоТ(керс на замедление каста) Коекс(Керс на замедление скорости бега) Ну и выше описанные макросы на диспел и спелл лок. Это все что я использую. Некоторые варлоки используют доты по фокусу, даже р1 доты по фокусу, но я считаю это лишним. Конечно, наличие этих макросов не означает, что про каст по таргету можно забыть. Нет, использовать надо и то, и другое. Каждый из вышеописанных скиллов у вас должен быть в двух вариантах. По таргету(просто вынесенный со спелл бука) и макрос по фокусу.
 Опять по порядку.

/cast [target=focus] death coil(rank 4)

/cast [target=focus] fear(rank 3)

/cast [target=focus] Curse of Tongues(rank 2)

/cast [target=focus] Curse of Exhaustion

 И конечно же, макрос, который так не любят шаманы - убийство тотемов петом. Подходит для всех петов.

/petattack [target=earthbind totem]
/petattack [target=windfury totem]
/petattack [target=tremor totem]
/petattack [target=grounding totem]
/petattack [target=mana tide totem]

Я не зря написал эти, казалось бы, разные макросы рядом, как один. Не стоит делать под каждый тотем отдельный бинд(хотя можно сделать  убит будет именно он(если он конечно есть в вашем списке макросов, пускай даже далеко не в первых рядах). Если у вас два разных макроса на разные тотемы – первым пет побежит убивать те, которые находятся в списке макроса который вы нажали первым. Ситуация, например, у вашего противника стоит виндфури и тремор одновременно, эти  тотемы у вас в разных макросах, сначала вам нужно убить виндфури, вы жмете кнопку с макросом на убийство вф, и только потом макрос на убийство тремора, если нажать одновременно, или очень быстро(одну за другой кнопки) то вы просто дезоирентируете своего пета, и он ничего не сделает. Поэтому нажимать макрос на убийство тремора в данном случае стоит только после того, как пет укусил вф.
Надеюсь, суть как делать и исползовать такие макросы вы уловили. Это очень важно в играх против команд с шаманми.
Как я уже писал, у меня два таких макроса. Решать сколько их будет у вас – вам.  Вам нужно иметь составлять логические цепочки того, что происходит на арене, и стыковать их с тем, какие тотемы вам нужно убить. Исходя из этого уже писать макросы и расставлять в них приоритеты.

Макрос на смену ванды и офхенда. Лично у меня три макроса, первый на одевание(можно менять на арене и в комбате) офхенда и ванды с пенетрой, 2-ой на одевание офхенда и ванды с интеллектом 3-ий на одевание пве офхенда и ванды(пве вещи должны давать больше спд и хасты, чем пвпшные, в реалиях четвертого сезона  лучший вариант это офхенд с бруталуса(hear of the pit) и ванд с треша свп(wand of demon soul).   Конечно же,  НЕОБХОДИМО иметь бинд, на юз спел стоуна. И если бинды на свап офхенда и ванды не так важны(хотя, лично у меня все на биндах, и я советую вам делать так же) то бинд на спеллстоун очень важен, ибо чем быстрее вы нажмете юз спеллстоуна, тем быстрее вы снимите важные дебафы вроде сайленсов или дот.
 Ниже будут макросы на офхенды и ванды 4-го сезона, но при необходимости можно именить  brutal на vengeful или вписать в пве макрос  названия иных пве вещей  которые у вас есть. Стоит обратить внимание, что в 1ом и 2ом сезонах не было вандов и офхендов с пенетрой, так что надобность в таких макросах отпадает.
Так же, стоит учитывать, что смена  ВАНДА(волшебной палочки, слот под спеллстоун)  в комбате вызовет у вас гкд. Однако, вне комбата этого не произойдет. Так что при использовании данного макроса, пытайтесь ловить момент без комбата, но такое получается редко, поэтому будьте готовы ждать после свапа гкд. Соответственно, не стоит тыкать макрос в момент нюка, когда гкд расходуется на более приоритетные действия.

/equip Brutal Gladiator's Endgame
/equip Brutal Gladiator's Touch of Defeat

/equip Brutal Gladiator's Grimoire
/equip Brutal Gladiator's Piercing Touch

/equip Heart Of The Pit
/equip Wand Of Demon Soul

Ниже я распишу основные макросы, которые должны быть у каждого сл-сл варлока.
Начнем с быстрого вызова пета(с помощью скилла fel domination).  Все макросы пишутся в две строки, первым я напишу макрос на фелхантера, за ним на войда, потом на суккуба. Нажимать каждый из них нужно ДВА раза, ибо одно нажатие повесит на вас баф фд, а второе вызовет конкретно нужного пета. Я советую вам использовать именно отдельные макросы(на фд каждого пета), а не просто забиньдить фд и самон всех петов. Миллисекунды, которые вы сэкономите, в совокупности с пингом ваших соперников, могут сохранить ваш каст от попадания в него интерапта.

/cast Fel Domination
/cast Summon Felhunter(Summon)

/cast Fel Domination
/cast Summon Voidwalker(Summon)

/cast fel Domination
/cast Summon Succubus(Summon)

Некоторые варлоки подписывают к макросу на саммон фелхантера через фд баф сла. Я этого не делаю, потому что это тратит гкд, а иногда бывают ситауции, когда полезнее вместо нескольких секуд под слом, дать фир или скастовать что-то ещеввести в комбат, или просто добить, так что я советую иметь бинд на соул-линк отдельно, и НЕ ЗАБЫВАТЬ ОБНОВЛЯТЬ ЕГО ПОСЛЕ САММОНА НОВОГО ПЕТА.
Далее идут два макроса на улучшенные с помощью amplify curse заклинания. Первым я напишу макрос на “сильную” агонию, затем на сильное  замедление.

/cast Amplify Curse
/cast Curse of Agony(Rank 7)

/cast Amplify Curse
/cast Curse of Exhaustion

Однако, наличие этих макросов не озночает, что вам не нужны бинды на обычные КоА и Коекс. Если вы будете пользоваться только этими(импрувнутыми) макросами на керсы, импрув будет кидататься рандомно, раз в 30 секунд, и когда вам действительно нужно будет сильное замедление или агония, вероятно будет кд. Поэтому, пользоваться импрув керсом на агонию стоит ТОЛЬКО когда вы нюкаете, а замедлением ТОЛЬКО когда пытаетесь убежать или догнать.
Макрос на использование бинтов по себе(требуется 375 first aid и Heavy Netherweave Bandage в сумках). В принципе, можно заменить название бинтов на любые другие, но, т.к. гайд написан под 70 уровень,  советую докачать фест аид,  делается это очень просто.

/cast [target=player] Heavy Netherweave Bandage

Теперь макрос на переодевание дагера. Как это делается:
Способ первый. Иметь дагер на постоянном и определенном слоте в сумке(т.е. быть уверенным в том, что вы его от туда не уберете/не переставите на другой слот.
Что бы заюзать что либо из сумки, вам нужно указать сначала НОМЕР СУМКИ, а затем НОМЕР СЛОТА  делается это очень просто – сумки намеруются 0-4(идут справа на лево, т.е. самая правая сумка(она же рюкзак/бэкпак)  - это 0, следующая 1 и тд. Получается что самая левая  сумка имеет номер 4.
Теперь находим номер слота в сумке. Слоты намеруются по порядку(самый верхний левый – это 1, и тд по одному – получается самый правый слот в самом нижнем ряду скажем 16 слотовой сумки – номер 16.
Сам макрос выглядит так

/equip 0 1

Что бы этот макрос сработал, ваш дагер должен лежать в бэкпаке(нулевая сумка, самая правая) на самом левом слоте верхнего ряда.
Для этого так же, у вас уже должен быть надет 2-ой дагер. Например на вас надет дагер с энчантом соулфрост, в сумке лежит такой же дагер с энчантом 40спд. Вы нажимаете этот макрос, и автоматически происходит замена, 40спд надевается, соулфрост кладется в сумку, на то же место где лежал 40спд. При следующем нажатии – произойдет очередная смена. Не советую спамить этот макрос ибо вейпоны могут забагаться и стать серыми, в таком случае сменить уже будет нельзя(придется делать релог), однако если использовать это не очень часто(раз минуту, например) ничего не случится.
Этот способ намного сложней и разобраться во всем этом не так то просто, но макрос занимает всего 1 бинд.
Способ второй – вы просто выносите на разные бары два разных дагера  с энчантами 40спд/соулфрост, и жмете нужную вам кнопку. Очень просто, однако требуется два бинда, вместо одного как в 1-ом случае. Выбирайте сами. Зачем нужно два одинаковых дагера с разными энчантами будет написано ниже.

Представляю вашему вниманию макрос на спелл лок по первой цели в попавший в ренж каста(зачем это нужно, опять же, ниже).

/cleartarget
/targetenemyplayer
/cast spell lock(rank 2)

Кстати, по поводу спелл лока. Далеко не всегда нужно пользоваться им сугубо стараясь попасть в каст, я не говорю, что нужно отдавать его как попало, однако, бывают ситуации, когда нужно  просто лишить соперника возможности кастовать инстанты. Например, спелл локом можно пытаться поймать такой спелл как НС(рестор шамана или друида). Иногда можно дать спелл лок присту, чтобы тот не смог фирнуть, и цель смогла убежать из ренжа фира. Таких ситуаций на самом деле много, всех не учтешь, думайте головой и помните, что спелл лок это не только интерапт, но и сайленс на 2 секунды.

Есть еще такой макрос как /cancelaura. Им можно снять любой баф, в принципе, действие индентичное нажатию мышки на инонку бафа, но быстрее и удобнее. Кроме того, в один макрос можно написать все возможные бафы, которые иногда нужно снимать с себя на арене.

/cancelaura Fire Shield 
/cancelaura Power Word:Shield
/cancelaura Thorns

Вы спросите, для чего снимать с себя бафы?

Все друиды будут бафать на вас шипы до начала арены. Во-первых, это дополнительный баф, трудней будет сдиспелить действительно нужные бафы, во-вторых, это урон по врагу, который хоть и не очень большой, но за 10-15 минут боя  становится заметным. Но, есть такие классы, которые вместе с уроном от этого бафа получают еще и профит. Например воин. От ударов по себе он получает рагу. Урон от этих шипов тоже дают ему рагу, больше раги – больше урона, поэтому против воина лучше эти шипы снимать.

Это самые основые моменты с шипами. Возможно, есть еще какие-то, но они уже не так важны.
Как я уже писал выше, имповский баф фаер шилд имеет аналогичный эффект с шипами друидами. Естественно, играя с друидом бафнуть его у вас не получится, но, играя не с друидом, не забывайте его снимать так же, как снимаете шипы.

Теперь возвращаемся к пристовскому шилду. Для чего нам, казалось бы, снимать с себя поглощение урона? Ситуация первая – вам необходимо скинуть на приста ПоМ хеллфайром. Однако, если на вас висит шилд, урон пойдет в арборб, и  ПоМ останется на вас. Другой пример. Иногда, хороший рога в 3х3 будет пытаться вывести вас из боя через станлок/ресап. Собственно, не всегда есть возможность помешать ему петом/действиями ваших мейтов, поэтому вы будете стоять сап. Зачастую, в таких ситуациях на вас уже висит какая-то дота, ренд, или гарота, но урона этой доты не хватает чтобы пробить шилд который на вас висит. Поэтому получив сап даже в доту, вы все равно будете его стоять пока не кончится шилд(по времени, или из-за урона). Однако, сняв с себя шилд таким образом, вы получите урон от доты и снимите с себя сап. Конечно такая ситуация очень редка, в отличии от  той, где вы спасаете умирающего приста помом, но все равно имеет место быть. 

Переходим ко следующей части гайда – подборке эквипа.

Гайд написан под патч 2.4.3, следовательно, эквип подбирается эквивалентный этому пачту. Конечно, получить описанный мною эквип сразу довольно тяжело, но, в идеале вы должны стремиться именно к этому.
Эквип подбирается под ваш спек и сетап, поэтому ниже, при разборе каждого отдельного сетапа, я напишу уточнения. Но перед этим, важно отметить, что в  эквипе любого уровня, в любом билде у вас должно быть  4% спелл хита. Это кап. Если этой цифры нет, нужно стремиться к ней, не принимая во внимание остальные статы. Т.к.  резист фира/спелл лока/койла в неподходящий момент,  может полностью изменить исход сражения.  Ну а теперь вернемся к эквипу под определенные билды. Я напишу три  основных варианта по трем основным билдам варлока. Однако помните, что  под какой-то конкретный сетап или случай возможна замены 1-2 двух предметов, да и вариаций билдов намного больше чем 3. Эти изменения я буду отдельно оговаривать ниже, при разборе тактик в определенном сетапе. А пока основы, платформы подбора эквипа под три основых билда, и разбор важнейших статов в этих билдах:
1) Сл-сл. Основной билд  варлока для пвп.  Берется полный пвп сет с меткой dreadwave(без крита). Офсет берется такой же. Из пве можно взять пве плащ и/или одно кольцо, т.к. вас будут хилить, и, то кол-во реса которые вы потеряете не критично, а пве вещи  это увеличат ваш урон. Трудно назвать приоритетные статы, т.к.  все зависит  от варианта вашего сл спека и вашего сетапа. При разборе тактик и сетапов ниже я распишу какой именно пве эквип(кольцо/плащ) подходит лучше под определенный сетап и какие статы в нем приоритетнее и почему.
2) Афликшен.  В этом спеке вы наносите больше урона чем в сле, однако, будете более узвимы для противников. Не важно, будут ваc хилить(3х3 шедоуплей), или не будут(2х2 с шп), в любом случае лучше брать максимально много ресайленса. Этот параметр для вас приоритетней, чем спд или хаста. Почему? Потому что в 2х2 с малым кол-во реса вы просто можете не дожить до момента, когда нужно будет вливать. А в 3х3, с малым кол-вом реса против некоторых сетапов вас просто нереально будет отхилить. Как добиться максимального кол-во реса? Не брать пве эквип. Соответственно, в афли берется сет и оффсет дредвейв, т.е. без крита, т.к. доты на бк критовать не могут. Все остальное так же берется пвп, кроме 1го тринкета. Тут несколько вариантов. На улучшение выживаемости(батлмастер), либо на увеличение урона.  На самом деле, в разных ситуациях будут полезны разные тринкеты. Нет универсального. Иногда тех 1.7к хп что дает батлмастер хватит чтобы пережить нюк. А иногда наоборот, именно того увеличения урона что дает тринкет на спд или гудлан(советую брать именно активные тринкеты, которые вы сами будете юзать в момент нюка). От тринкетов с проком стоит отказаться, ибо шанс что они прокнут в нужный момент очень малы, а в остальных случаях пользы от них не будет) может не хватить, чтобы добить какую-то цель. Так что смотрите по ситуации, что у вас лучше получается, выживать или убивать, и, старайтесь залатать дыры, т.е. усилить слабую сторону.



Оба эти варианта имеют аналогичные чарки и камни, а именно: в голову ставим мету на 14 спд и 5% cтан резиста(добывается она непросто, нужно фармить шарды в блейд едже, а затем проходить пвешный эвент, рассчитанный на рейд). Если же вы не хотите всем этим заниматься(а  я советую, ибо шанс в 5% срезистить каждый стан, а это и цепты воинов, и кидней/чип шоты у рогов и более мелкие прок-станы у того же приста, вара или баш друида, все это вы будете резистить с шансом 5%) то можно взять мету на 14спд и увеличение интеллекта на 2%. Так же, ставится 3 желтых камня, каждый на 10 реса. Их ставим в брейсер(наручи) и два в чест. Таким образом, вы получите гемплейс бонусы с этих предметов(тот бонус, который идет если правильно подобраны цвета камней), а они, в свою очередь, самые лучшие среди бонусов со всего эквипа. Остальные места забиваем красными камнями на 12 спд. Энчанты. Всегда нужно иметь увеличение скорости бега, поэтому на сапоги – 9стамы+минор спид. Далее, на голову всегда заплатку на спд/хит, все остальное на спд, кроме, пожалуй плаща, на него спд повесить нельзя, поэтому берем пенетру.  Про энчант вейпона я уже писал, в идеале иметь и соулфрост, и 40спд. Но если такой возможности нет – то соулфрост будет лучше чем 40спд и для сла, и для афлика. И еще кое-что. Т.к. чтобы получить последний бонус с пвп сета нужно всего 4 вещи, 5ую из этого же сета брать не обязательно. Таким образом, можно взять фелвейв голову, которая, почему-то дает больше спд чем дредвейв, при этом на ней так же будет крит(что, в принципе, неплохо, т.к. можно критануть болтом по пету того же лока или ханта, ну или совсем редко по цели с низким кол-во реса), в итоге потеряв всего лишь немного инты, которая нас обосо не нужна.


3) Дестро. Здесь все иначе. Во-первых, сетапы с дестриком(что в 2ке, что  в 3ке) играются без хила, т.е. в нюк, поэтому лучше всего брать именно эквип на увеличение урона. Сет берем фелвейв, т.е. с критом,  оффсет берем силк(с критом), остальное опционально. В приоритете у вас должен быть крит, затем хаста, затем спд. С этим учетом и подбирайте эквип, и не бойтесь юзать пве, т.к. рес особой погоды вам не сделает. По чаркам все то же самое, а вот гемы лучше ставить следующие: в голову ставим мету на увеличение критического урона(по-моему, 3%). Соответственно, все камни ставим по цветам, таким образом, чтобы мета работала. В зависимости от эквипа, который вы выбрали, догоняйте хасту/крит чтобы крита было чуть больше, но, при этом, если у вас пве кольца, то лучше поставить  1 камень на пенетру. На вейпон в дестрике всегда берется 40 спд и только оно,  санфаер или соулфрост будут хуже.

.

На этом с эквипом мы заканчиваем, 4 часть  – интерфейс и аддоны.

Для начала, разберемся, какие аддоны нам нужны и что они делают. В первую очередь нам нужно знать кд, как интераптов, так и важных скиллов других классов, таких как кош, нс, инер, блайнд  и тд. Лучше всего для этого подходят два аддона – juked и interrupt bar. У каждого есть свои плюсы и минусы, лично я использую IB.  Но в целом, оба хорошо справляются с задачей Выбирайте на ваш вкус и цвет.

Так же, следует знать дры своих скилов. ДР - это параметр, который не дает накладывать один и тот же тип контроля на цель(т.е. после 3-х фиров вы не сможете некоторое время фирнуть эту цель, будет имун, так вот нужен аддон который точно бы показывал это время. Для этого отлично подходит DR timer. Так же, есть альтернатива в виде аддона-дополнения для арена фреймов(для проксио). А в аддоне gladdy др таймер стоит по дефолту.

Арена фреймы. На бк нет стандартных фреймов соперников на арене, и играть без них очень неудобно. Поэтому нам нужен аддон. На самом деле, подобных аддонов много. Самый древний из них – Proximo. Казалось бы, он давно устарел, но, многие игроки, которые привыкли с ним играть, делают это до сих пор, и очевидных минусов, из-за которых стоит отказаться, от этого аддона нет.  Я сам играю с проксимо, главное его настроить(настраивается буквально все). Можно, так же, сделать так, чтобы по клику брать цель в фокус или таргет(тут есть один баг, если хантер назовет пета так же, как зовут его, или же его напарника, при нажатии по проксимо, в таргет возьмется именно пет).
Этому аддону есть альтернатива, называется gladdy. По сути, тоже самое, только с большим функционалом. Большинство игроков, в наши дни использует именно этот аддон. Есть еще упрощенная версия фреймов – так и называется, arenaframes. Функционал почти нулевой, аналогичны близардовским арена фреймам на вотлк.

Focus frame. Для чего нужен фокус я уже писал выше, так вот с этим аддоном появляется отдельное окошко с целью которая у вас в фокусе. Его можно двигать, блокировать и тд.

Quartz. Очень большой аддон, настроив который вы сможете получить много информации по таймингу бафов и дебафов на самых разных целях. Даже тайминги таких мелочей как например время до начала арены. Лично я использую это  для каст бара(намного приятней стандартного и показывает время каста, удобней фейкать). Так же, можно выбрать удобное место для каста бара цели, фокуса, и даже мейтов. Таким образом, можно собрать в одном месте несколько кастбаров, или же подвинуть каждый кастбар под нужный фрейм/в нужное место.



Фреймы - это внешний вид окошек с вашим персонажем, вашей целью, вашими напарниками и проч. Можно играть со стандартными фреймами, однако, существует довольно много альтернатив. Из всех нестандартных фреймов, под пвп лучше всего ставить Arena Live frames. Фреймы можно двигать, уменьшать, и самое главное, можно выбирать размер БАФОВ И ДЕБАФОВ. Учитывая то, что стандартные фреймы не показывают бафы(если на них не навести), выходит, что этот аддон не только визуальная замена стандартным фреймам, но и дополнительный функционал. Так же, здесь присутствует окошечко для отслеживание тринкета врага, его класса, расы. Довольно удобно. Сами фреймы отслеживать тринкет не умеют, однако если у вас стоит гладди(с функцией отслеживания тринкета) или тринкет трекер(о нем ниже), то взяв в таргет цель(или просто посмотрев на фрейм, если речь о вас/ваших мейтах), вы сможете увидеть кд ее тринкета. Кстати, этот аддон конфликтует с аддоном фокус фрейм. Взяв кого-то в фокус с  такими фреймами, у вас появятся два новых окошка фокуса, стандартное, и арена лайвовское. Поэтому фокус фрейм при использовании этих фреймов нужно отключать.

Так же, существует довольно полезный аддон – Party ability bar, он показвыает колонку с кд важных скиллов ваших  мейтов(напарников, пати мемберов, как угодно). Туда можно добавлять любые скиллы, и, перетащить куда вам удобно(лично у меня рядом с фреймом мейтов, там буквально по 2-3 скилла рядом с каждым мейтом).  Необходимо ли это? Нет. Однако, даже если вы играете со скайпом, спрашивать у своего мейта, например, скоро у тебя интеррапт, чтобы знать, стоит ли кайтить тот или иной каст, или спокойно стоять(кастовать) – довольно долго, да и вы его отлвекать будете, а так, взял, посмотрел на бар, и видишь до милисекунд какие у него кд. А если без скайпа играть, то это вообще незаменимая штука .

Есть еще аддон, называется Тринкет меню. Позволяет очень быстро менять тринкеты, и, создает отдельное окошко с ними. Там же можно их биньдить, устанавливать размер и ширфт кд, делать красными если юз вне ренжа и проч. Очень удобно, всем советую.  И места занимает очень мало.

Кстати, про тайиминги. Я так же использую аддон под названием OMNI cc. Он показывает отсчет буквально на всем, чем только можно. Ваши бафы, дебафы(на фреймах) доты, контроль. Но самое главное он показывает на каждой вашей абилке кд, что удобно, т.к. стандартный визуальный эффект не точен(вплоть до секунд) а наводить на спелл чтобы увидеть кд - долго и неудобно.

Ну и напоследок, самое интересное, отслеживание кд пвп тринкета врага. Стоит отметить, что на бк использование тринкетов(в том числе и пвп-медальона) не отображается в комбат логе. Позже, на вотлк, отображение юза тринкетов включили в комбат лог, и появилась куча аддонов которая отслеживает это дело. Но, это не значит, что на бк нельзя отследить тринкет.  Еще пару лет назад, умельцы на пвп серверах(вроде арена-тоурнамента) изменили код ядра, и добавили в комбат лог использование тринкета, аналогично комбат логу на вотлк. Соответственно, в тот же гладди добавили функцию отслеживания тринкета. Но нынче арена-тоурнамент закрыт, и далеко не все сервера изменили комбат лог. Поэтому отследить тринкет таким образом сейчас не получится. Но умельцы не остановились и на этом. Они написали аддон, который ПЫТАЕТСЯ угадать когда враг заюзал тринкет. Делает он это с помощью все того же комбат лога, по принципу логики. Т.е, цели дали блайнд, и если она в течение следующих 10 секунд начнет что-то кастовать, то аддон будет считать, что тринкет был заюзан. Все довольно продуманно, НО. Аддон не может угадать форс-мажорные обстоятельства. Например кто-то случайно заюзал тринкет, еще до арены, соответственно аддон не может этого знать и не сообщит вам. Поэтому слепо полагаться на его данные не стоит. Но, при хорошем уровне игры(на топовом уровне), аддон угадывает в 70-80% случаев. Не стабильно, но все же работает. Называется он, кстати, trinket tracker. Если у вас  gladdy, ни arena live frames, то аддон присоеденится к ним, и будет показывать кд в отдельном месте. Если же этих аддонов нет, то на экране появится отдельный бар, где будут показаны кд всех ваших соперников.
Лично я привык играть без отслеживающих тринкет аддонов, и ореинтироваться на опыт и знания. Иными словами, я сам  примерно представляю, когда у врага есть тринкет, а когда он на кд. Но мои представления далеко не точны, и порой, знать в точности до секунд кд тринкета очень полезно. Поэтому, я советую поставить этот аддон, ореинтироваться на происходящее на арене, и когда вы точно уверены, что соперник использовал тринкет – обращать внимание на таймер.

А теперь небольшой обзор аддонов, о которых я вам говорил. Скажем так, не только текст, но и наглядный пример.  В глаза сразу бросаются фреймы. Как мы видим, самый главный фрейм(ваш) по разрему отличается от остальных. Соответственно, размер каждого из фреймов можно регулировать. Бафы. На моем напарнике, друиде, весят два моих бафа. Обратите внинмаие, насколько их размер отличается от бафов на главном фрейме или на таргете. Это так же регулируется. Обратите внимание на маленькие окошки с тринкетом и расой/классом. Ну и наконец аддон показывающй КД моего мейта(в данном случае это инер, баш и стомп друида) - Party Ability Bars.

Конечно, этот интерфейс скорее тестовый, и на таком маленьком мониторе как у меня играть с такими огромными фреймами будет некомфортно. И это один из минусов современных и красивых аддонов - все они рассчитаны на большие мониторы, и у вас такой отсутствует, лучше довольствоваться чем-то иным.





Вдобавок к сказанному, я покажу вам свой интерфейс. Не то чтобы это идеал, идеала в субъективных вещах быть не может, однако, даже с относительно маленьким монитором у меня довольно много свободного места.

Здесь вы можете наблюдать и проксимо, и др таймер, и интеррапт бар, фокус фрейм, и, обратите внимание, над фокус фреймом отображаются кд двух тринкетов - это и есть тринкет трекер. Ну и боевой вариант Party Ability Bars.

 А все важные функции аддонов выполняются. Стремитесь к этому. Не бойтесь вырваться из привычного окружения, экспериментируйте и ищете свой, устраивающий лично вас интерфейс. Ники замазаны в целях анонимности играющих.



Есть такая функция как неймплейтсы. Активировав их(ctrl+v по дефолту), вы будете видеть табличку с именем персонажа(или пета). Кстати, вот на том скриншоте, что выше, наглядно видно чем отличаются неймплейтсы от обычных ников. У приста на гробу(за пиларом) т..к он близко стоит неймплейтс, а у мага, который далеко от нас, видно обычный ник.

 Это нужно для того, чтобы видеть своих соперников за пиларом, т.е. если эта функция отключена, вы их не увидите. Кроме того, при большом количестве объектов, неймплейсты видны лучше, чем ники персонажей, соответственно в крупной разборке на арене или бг, удобней ореинтироваться.
Бинды. Бинд это назначение определенной клавиши(или комбинации клавиш) для любого вашего скилла или макроса. Без биндов вам придется нажимать мышкой, что намного дольше, чем нажимать кнопки. Именно поэтому, в пвп вам нужно биньдить все, что вы юзаете чаще чем раз в 15 минут. И никак иначе. Возможно, вы привыкли нажимать мышкой, вам удобно это делать и кажется что вы делаете это быстро. Но это не так. Чем раньше вы пробиньдите все, тем раньше вы привыкните к этому, и тем раньше вы сможете быстро использовать нужные способности. На высоком уровне игры, к которому мы стремимся, все происходит очень быстро.
Биньдить лучше не как попало, а с головой. Кнопки, которые ближе всего к wasd(qertafgzxcv 123456) лучше использовать под самые важные скиллы, и под скиллы, которые вы используете чаще других. Комбинации с этими клавишами оставьте для второстепенных скиллов, которые не так важны, но все же используются. И наконец дальние клавиши, и комбинации с ними оставьте на действия которые используются совсем редко(против определенных сетапов, или раз в 10 минут). Не стоит забывать про мышь. Отклик мыши(хорошей) намного быстрее, чем отклик клавиатуры(так же хорошей). Поэтому есть смысл биньдить скиллы, которые нужно юзать очень быстро на мышь. Например на дополнительные кнопки мыши(если такие сесть).  И колесико. На прокрутку вниз и вверх общепринято биньдить тринкеты. Было проведено исследование, что именно прокрутка колеса – самое быстрое в плане отклика действие. Соответственно, забиндив свои тринкеты на колесико(вверх и вниз) вы сможете юзать их максимально быстро. От себя добавлю, что на некачественных(офисных за 5$) мышках коллесико часто работает нестабильно, т.е. устройство мыши таково, что можно прокрутить колесо вверх, а мышка воспримит это как прокрутка вниз. У меня одно время была дорогая и качественная мышка иминитого производителя, и с ней подобных казусов не происходило. Как оказалось, там стоит специальных предохранитель. Когда эта мышь у меня сломалась, и я стал играть на дешевой, у меня пошли постоянные форсы тринкетов, что, само по себе довольно критично  и может стоить игры. Поэтому я отказался от подобных биндов. Мораль сей басни – если у вас качественная мышь(игровая) то смело биньдьте тринкеты на колесико. Если мышка дешевая, то лучше выбрать иной вариант.
И последняя настройка интерфейса – если у вас слабый компьютер, лучше отключить интенсивные видео эффекты. Таким образом, вы сможете избежать уменьшения фпс когда, например, хантер ставит трап со снегом или происходят другие массивные визуальные эффекты(разом несколько аое и т.п.).





И наконец, мы подходим к самому интересному, конкретному разбору сетапов. К каждому сетапу, я буду писать не только тактику игры, но и вариации билда/эквипа  с пояснениями.
Итак, это 5 раздел, и мы начинаем с 2х2.

LD(Лок+друид). Разнообразный сетап в плане билдов, можно играть сл+рестор, сл+дс, афли+рестор(не очень хорошая идея) ну и наконец самый фановый вариант – афли+дип баланс.
Я рассмотрю только 1 вариант, слсл+дримстейт друид, т.к. это самый распространенный вид сетапа и  наиболее сильный из выше перечисленных.  Однако, если у вас есть возможность знать, на кого вы будете регаться в дальнейшем, и возможность спекнутся, против дабл дд сетапов лучше играть с дип ресто друдом, он намного лучше живет против 2 дд и имеет интерапт каста, однако быстрее теряет ману и не может оказать такой сильный асист уроном как дс друид. Против сетапа вд, рестор друид намного полезнее, т.к. на награнд арене чарндж решает(после чарджа друид либо будет стоять и получит фир, либо сделает решифт и получить нс сон). И свитф хоты по пету иногда спасает ему жизнь. Во всех остальных случаях дс лучше чем рестор, поэтому обычно играют с дсом. В принципе, игра варлока почти не зависит(зачастую вовсе идентична) от спека друида, так что все написанное ниже будет актуально и с рестором.

Начнем с билда.






Стандартный сл билд для игры с хилером. Вместо фул мастре демонологии берется 1/3 манафид, что бы у пета не кончалось манна и можно было диспелить по кд. В этом билде сл будет наносить максимальный урон, однако, выживаемость пета будет под сомнением.
Есть другой вариант билда под этот сетап –

  

Он так же хорош, все зависит от вашего стиля игры, и от друида, с которым вы играете. Талант демоник ресайленс в 2ом билде идет как оверкап реса, т.е. вы можете иметь кап ресайленса(порядка 510 реса) и все равно талант будет прибавлять вам 2% –  итого вы получаете самый большой стат в игре. 1ой билд больше подходит для агрессивной игры, 2ой более пассивный и рассчитат на долгие дрейн-аутласт игры. Оба билда хороши, все зависит от сетапа ваших противников. В дальнейшем, назовем 1 билд – сл1, а второй сл2.


Есть еще вариации этих билдов. Я не буду раскидывать, распишу словами. Например, если пет умирает даже в 2ом билде(имея -10% урона по себе с таланта) то стоит вкачать фел интеллект не на 3/3, а на 1/3, а оставшиеся 2 очка вложить в , 2/2 импрувд хелз  фаннел, и, соответственно, постоянно помогать своего хилеру хилить своего же пета. Но, это все не есть хорошо, стремитесь к тому, чтобы ваш друид сам мог выхилить вашего пета, т.к. хиля его самостоятельно, вы будете терять время, а значит будет меньше прессинга по вашим соперникам. И еще кое-что. Если ваш пет умирает, это не значит, что виноват друид. Помните, что я писал выше про контроль пета? Если вы будете неправильно контролить своего пета, его не сможет отхилить ни один друид в мире и никакие таланты вам не помогут.
Еще один момент. Как вы видите, во всех спеках взят талант сапрешн, он дает шанс того, что ваш спелл не уйдет в резист. Не стоит путать это со спелл хитом. Это не вотлк. Не нужно брать этот талант на 4/5, и думать что теперь у вас 4% хита. Этот талант на бк работает так – если ваш спелл таки ушел в резист(на бк есть 1% шанс этого, и его нельзя покрыть НИЧЕМ) то начнет работать этот талант, и, с соответствующем шансом(от 1 до 5% , в зависимости от тира таланта) спелл таки пройдет. Т.е. шанс этого ОЧЕНЬ И ОЧЕНЬ МАЛ. Изначально спел должен уйти в резист(это всего 1%, если у вас кап) и только потом, с шансом от 1 до 5 % вы возможно избежите этого резиста. При этом, это работает против коша. Т.е, имея 5/5 сапршен, вы можете пытаться задотать рогу в кош(там всего 90%, т.е. 1 из 10 дот пройдет), но, даже если без сапршена она не прошла бы, с ним у вас будет 5% шанс на то, что она таки пройдет. Но это рабоатет только на кош. На граундинг, на фирвард(с фиром) и проч. Это НЕ РАБОТАЕТ. Поэтому, талант брать стоит, но, как проходной, т.к. шанс очень и очень мал. В принципе, иногда берут его на 1, и берут еще на 2 фел концентрейнш, т.е. шанс того, что ваш дрейн лафй не собьется от ударов. Однако, я советую брать на 3, ибо от фел концентрейшена смысла мало ,и вообще, в условихя арены дрейнить – не самый лучший вариант., и нужно это очень редко. Но и вливать 5 в сапршен, как делают некоторые в надежде на то, что у них получится задотать рогу в коше, я бы не стал.

Итак, теперь эквип. Приоритетный стат здесь – спд, не ресайленс, а именно спд. Ибо друиду довольно просто вас выхилить, он может законтролить врага чтобы тот не бил вас вовсе, и с маной проблем у него нет. Так что вбивать кап реса вовсе не обязательно. Это не значит, что нужно брать кучу пве вещей. 450 самое оно. Если вы используете билд сл-2, то можно и вовсе иметь 430. Собственно, чтобы достичь этих цирф, лучше всего брать полный пвп сет, но парочку вещей заменить на пвешные. В идеале, это плащ и одно кольцо. Из плащей хороши плащ с гемплейсом(с килджадена) или плащ с хитом и шедоу спд(незервойд клок, т6 треш). Оба дают кучу спд(второй, правда, только шедоу спд). Кольцо лучше взять опять же с т6 треша, называется ринг оф аноун кновледж. Дает больше спд чем пвп кольца, и еще и дает приличное кол-во хасты. Таких, кстати, можно напялить две штуки. Если вы уверены в своих силах, в своем друде  и играете в сл-2 билде, то можно взять и два таких кольца. С ними, особенно если вовремя свапнуть офхенд и ванду с хастой, можно получить довольно приличное ускорение каста, которое поможет вам больше фирять и дамажить кастами.  Все камни и чарки, в принципе, как я описывал в разделе подбор эквипа.
С эквипом и билдами закончили, переходим конкретно с гемплею.
Не забывайте начинать арену со спеллстоуном, а после его юза – надевать ванд с пенетрой, т.к. друид не может диспелить бафы, а вы не сможете сделать это быстро из-за кд. Как только бафы на резисты к школам магии будут сняты, можете надевать офхенд и ванду с интой.
Теперь несколько основных приемов в лд.
1)      Нюк прием(в дальнейшем очень часто будет использовать в тактиках, и называтся “1ый нюк прием”. Серия циклон/фир контролей. Лучше всего используется против сетапов мили+хил. Вы убиваете мили, именно варлок начинает серию контроля, поэтому вам нужно разфейкать(друид должен помочь удержать контролемую цель(хилера) на месте(рутами или башем). После 1-го фира идет 2ой и потом 3-ий. Друид должен свободно зациклонить после этого контролемую цель(хилера, вам, как варлоку нужно дать койл милику, что бы тот не сбил каст вашему друиду, это очень важно. Но если вы видите, что милик никак не сможет сбить каст друиду(не дойдет до него, или у него кд на интерапт, то форсить койл не стоит) После 3 фир циклонов на хиле, если этого было мало идет 3 циклона по милику, именно этого времени+спел лока хватит что бы прождать др фира на хилере+у него уже точно не останется тринкета, после чего др фира проходит, ваш друид рутает милика/станнит его, не важно, главное дает вам фрикаст – вы опять фиряете хила – все, вин ваш милик уже никак не должен выжить. Это основной прием и принцип игры лд – так можно убить абсолютно любой сетап, и связка фир/циклон является самый сильной и имбовый в 2х2.
2)      2ой примем, когда играется 1 цель – хилера, друид помогает уроном(дотами, можно даже кастами если есть время)  и контрит напарника хилера котого вы убиваете(руты/циклоны). Вы же, вливаете урон по хилеру, постоянно его фиряя(не стоит давать 3 фира сразу, нужно давать фиры так, что бы доты тикали а хил бегал в фире, но не давать ему слишком много времени бегать без фира) После 3 фиров у цели будет мало хп и она точно заюзает какие-нибудь кд(если это друид, шаман, готовьтесь ловить нску, вдруг вам повезет(кстати, против таких классов нужно стараться как можно больше их диспелить, чем меньше на них бафов, тем больше шанс сдиспелить нску, это важно именно  в лд, т.к. друид не может диспелить) Если же там прист, он скорее всего заюзает пс и тогда вашему друиду нужно сразу же его циклонить. После этого вы включаете свои кд(тринкет на урон) и используете АК+КОА что бы нанести как можно больше урона. Друид помогает дотами, и нужно сделать ротацию из койла/сайленса баша и возможно стомпа, если вы играете за орду, очень важно, что бы между этими спелами в ротации не было промежутка по времени, т.е. ваш враг не выходил бы из контроля и не мог ничего скастовать, это важно и является решающим фактором, поэтому нужно как следует координировать свои действия с напарником. Кстати, иногда, когда на цели висят фул доты, и у вас есть время на фрикаст, можно свапать дагер(я говорил об этом выше, нужно купить 2 дагера с разными энчантами, соулфрост и 40спд)  Когда вы дамажите исключительно дотами, то лучше носить соулфрост, но в моменты нюка/просто фрикаста, свапаете дагер с 40 спд, и вливаете эмолейты/инценерейты/серчинги, урон заметно возрастет, потом когда фрикаста нет – обратно свапаете соулфрост.

В целом, в лд, если вы видите – что проигрываете по мане или вас убивают, всегда можно дать обоим врагам замедление, разфирять, подефиться. Так же очень важно контролить пета(некоторые сетапы будут делать на него свич) поэтому вам нужно будет выводить его к себе что бы друиду было легче его хилить. Вообще, лд такой сетап, где варлок подстраивается под друида(т.е вам нужно всегда видить где он стоит и что он делает, не кайтить его и вставать так, что бы он мог хилить и контролить).

Ну а теперь конкретные тактики против конкретных сетапов(самых часто встречаемых на 2.4.3.)

Начнем с фривинов, или сетапов для которых мы является каунтерами.

HD(хантер+друид, как правило в рестор спеке). На самом деле, выиграть очень просто, но, важно знать как. Многие варлоки, например, пытаются убить пета, и тем самым дают соперникам шансы выжить. Суть игры тут в том, что хантер при всем желании не сможет сбить два каста начатых одновременно, т.к. даже если он закроет кому-то каст шаттером или сайленсом, пока у него пройдет гкд , второй соперник уже скастует свой контроль. Не говоря уже о том, что его сайленс диспелится. Соответственно, с самого начала арены мы не обращая внимания на пета – убиваем хантера. Вливая в него все. За первую ротацию фиров/циклонов вы точно выбьете тринкет, иначе хантер умрет, за вторую вы убьете. Если же вы будете тратить свое время на доты по пету, хантер получит меньше урона, и друиду будет проще его выхилить. Возможен даже вариант, что друид не будет форсить тринкет. Важно понимать, что отхилить ваш урон одной-двумя блумками друиду намного проще, чем вам убить цель одними только дотами. А если вы играете сразу в несколько целей, то вы едва будуте успевать обновлять керсы, не говоря уже о директ уроне и фирах. Поэтому, против хороших друидов у вас всего одна цель – хантер. На друиде можно держать КоТ, дотать его так же не стоит, это собьет фир. Конечно, против плохих игроков, можно просто задотать три цели(ханта, пета и друида) и рандомо давать фиры / циклоны. Плохой друид просто растреяется и все помрут. Но против хороших игроков это не прокатит, а мы ореинтируемся на игру именно против таких. Кстати, хороший хантер будет постоянно дрейнить вашего друида, и стакать на нем яд от скорпиона. Поэтому снять вайпер(стинг, который дрейнит ману) ваш друид не сможет. Ему придется сидеть в медведе, дабы не потерять всю ману. Это еще одна причина, почему этот сетап нужно убивать как можно быстрее, т.е. через одну цель. Заметьте, я не говорю, что пета трогать не стоит. Т.е. если вы дали первую ротацию фиров/циклонов, вражеский друид зафорсил тринкет, и друид занят тем, чтобы выхилить своего мейта-хантера, вот в этот момент можно попробовать убить пета. Против топовых я именно так и делаю, ибо пытаться догнать убегающих на трапу хантера с друидом смысла нет. В принципе, если в этот момент вам удалось убить пета – теперь главное не дать ему его реснуть. Если нет пета – то нет и ядов на вашем друиде. А значит он сможет снять вайпер аболишем. При таком раскладе торопиться с нюком не стоит, вы все равно выиграете аутласт. Наоборот, старайтесь очень пристально следить за хантерам, дабы не дать ему реснуть пета. Спелллок, кстати, сбивает каст реса пета. Под эту цель так же подойдет любой контроль или койл. Соответственно, не дав ему реснуть пета, вы в либо убьете хантера когда у друида не будет тринкета, либо выиграете по мане.
Иногда встречаются игроки в этом сетапе, которые с самого начала будут играть очень пассивно. Не отходя от пиллара/с трапы. Это рассчитано на то, что вы будете ошибаться, и они выиграют по мане. Против таких убивать хантера нет смысла. Однако, и дотать всех не прокатит, если они играют хорошо. Что же делать? Здесь вам поможет резкий свитч. Вы делаете вид, что как обычно пытаетесь убить хантера, держа все кд, но РЕЗКО, когда друид словил контроль делаете свитч в пета и пытаетесь его убить. Друид должен активно помогать уроном по пету. Ну а дальше, если вы не дадите хантеру реснуть, победа у вас в руках. Если даже потеряв пета, хд не сдаются,  и продолжают отсижываться за пиларом или трайпом, победить их быстрее поможет дрейн. Дрейн не друида, а хантера. Хантер без маны  не сможет даже поставить трапу, соответственно вы легко догоните своих врагов и убьете их.  Помните, проигрывать этому сетапу, по крайней мере тем, что играют на вашем уровне – стыдно, и вы должны стремиться к винрейту близкому к 100% против этого сетапа.




WS(вар+рестор шаман).  Против этого сетапа, как  и против любого другого включающего в себя шамана, очень важно иметь макрос на убийство тотемов петом, и грамотно им пользоваться. Без этого вы не сможете фирять и контролить шамана, а без этого вы не смоежете убить воина. В идеале, все делается довольно просто. Воин получает урон от дотов(в том числе и друидовских), в то время как вы контролите шамана. 1 нюк примем. Здесь не стоит пытаться поймать нску, спелл лок важно отдавать именно шаману в каст. Так же касты можно(и нужно) лочить фирами, циклонами, даже башем. Помните, что единственный шанс убить вас для вара с шаманом – забрать друида без формы. Т.к. их сетап базируется на проках вф – старайтесь всегда убивать этот тотем, а вашему друиду при юзе бла и дезвиша стоит уходить в форуме(медведь или сова). Вообще, отхилить урон от вф полученный без формы блумами не получится(особенно под пуржем)  поэтому урон нужно стараться кайтить, вы даете вару керс на замедление, а друид в этот момент убегает. Если же возможности убежать нет, то стоит хотя бы получать урон в форму, и ждать момент, когда можно будет законтролить вара/убежать от него.
Однако, я написал это на крайний случай.  Лучшая затища – это нападение. Это работает и в этом случае. Мертвый воин не наосит урона. Умирающий воин убегает, и так же не наносит урона. Соответственно, ваша задача нанести как можно больше урона, дабы ваши враги начали дефиться. Опять же, даже если они вообще не будут пытаться никого убить – мана у шамана закончится намного быстрее, нежели у друида. Кстати, в таком случае стоит просто держать пета рядом с вашими врагами, но не бить их, т.к. укусы пета будут хилить воина(с ерз шилдом) и давать ему рагу, а укусы шамана будут ресать шаману ману(мана шилд). Старайтесь диспелить все эти шилды. И самый важный момент, когда вы нюкаете – не забывайте дотать шамана. Керс всегда должен быть КоТ, но, вешать на него так же корапшн и сл очень профитно. Шаман еле-еле будет выхиливать своего воина, в то время как доты(пускай всего 2) прилично его продамажат, соответственно, если вы не смогли убить воина, вы сможете сделать свитч, и добить шамана. Не бойтесь того, что доты собьют фир. Контролить шамана здесь по сути не нужен т.е. хватит и циклона, фир же нужен только чтобы сбить каст.  Практикуйтесь, дефтесь только в самых крайних случаях, прессуйте их и побеждаете.

WP(вар+холи паладин). Этот бой во много похож на бой против вш, однако, здесь паладин не может диспелить хоты, и не может нормально помочь своему воину убить друида. Соответственно, хороший друид может один очень долго выживать против этого сетапа без какой либо помощи от вас. Соответственно, т.к. шансов убить хорошего друида у этого сетапа нет,  они будут пытаться убить вашего пета. При грамотной игре этого не произойдет, и вообще, это пожалуй самый легкий сетап для лд. Вливаете максимум урона в вара, паладину кот, так же сбиваете ему касты всем чем можно. Когда он заюзает бабл – нужно зациклонить вара. Это важно, т.к. если этого не произойдет, паладин его выхилит. Многие друиды ошибочно дают нской 1 циклон. У хорошего воина, в этот момент скорее всего будет тринкет, и он просто его тринканет. Однако, если друид будет пытаться дать кастом, то воин будет пытаться его закайтить. Соответственно, вам следует дать ему койл(поверьте, вам и без койла хватит контроля по паладину), после чего готовьтесь кастануть дрейн, ибо самые хорошие воины будут тринковать ваш койл, и сразу юзать рефлект, дабы срефлектить циклон. Соответственно дрейном вы собьете рефлект, и вар успешно попадет в фул циклон без тринкета, а друиду останется лишь зациклонить его еще два раза(если друид хороший, то у воина не будет шансов этого избежать). Соответственно после 3х циклонов бабл уже кончится, и вы без проблем добьете  воина, и никакие нски не нужны.  Проигрывать этому сетапу реально стыдно,  если вы проигрываете – вы ясно делает что-то не так, потому что баланс на вашей стороне.



На этом, пожалуй, из популярных сетапов  очевидно легкие(которые вы должны буквально фармить) для нас кончились.

Теперь немного посложние, сетапы у которых с вами равные шансы на победу, т.е. баланс нейтрален, и все будет решать именно ваш скилл.

WD(вар+друид, как правило рестор). Выбежав на арену, Бегите на вражескую половину, берите воина в цель, и жмите дот. Дело в том, что ренж ваших дот больше, чем ренж его чарджа, и при равном пинге и реакции вы должны в 100% случаев вводить воина в комбат дотой, тем самым заставляя его сменить стойку и  потратить цепт. Некоторые воины будут прятаться от вас за пиларом, прожидая пока кончится сакрифайс. В данном случае можно попробовать поймать их, но, если не получается – лучше вернуться на центр. Дело в том, что будучи за пиларом, вы ставите своего друида в неудобное положение, т.е. он не сможет нормально открыться.  В то время как позиция у вражеского друида будет шикарная. Так что если воин не спешит начинать бой – лучше постоять на центре и попробовать найти вражеского друида с помощью 1 ранга рейн оф файр. Или же пытаться попасть последним рангом дождика по воину, только не забывайте в таком случае после каждой попытки садиться пить.

Когда сражение начнется, и как только вар продамажится, ваш друид уже должен стоять в ренже циклона по нему(вару) и как только его начнут хилить, сразу дать ему циклон(из стелса, срефлектить который смогут только топовые вары, врядли вы встретите таких ). Но все равно будьте готовы дать вару КоР, дабы снять рефлект(чтобы друид благополучно скастовал циклон) и заодно получить имун к фиру. Важно, так же, чтобы друид ни в коем случае случайно не снял с вас срефлекченый КоР. Так же, будьте готовы ловить циклон, возможно вражеский друид откроется с него, а не с хила по вару. Как это делается -  вы отводите пета от вара, в место, где возможно прячется в стелсе друид(тут нужна интуиция и практика игры за друида, что бы найти это место, хотя даже все это не дает 100% гарантии что вражеский друид откроется именно там, ибо все играют по-разному). Вы ставите пета так, что бы вар был вне режна спел лока,  и тыкаете макрос на  спел лок без таргета( ищите  его в разделе макросы). Ваш пет будет пытатся бежать на вара и дать спел лок ему(в большинстве случаев, все зависит от ренжа) вам нужно будет контроить пета(т.е. возвращать его на то место, стопая, что бы он не дал спел лок вару) и при этом дамажить вара(дрейном или серчингом, лучше серчингом) И кто там сказал что варлок легкий класс? Так вот когда друид откроется, возможно(!) с циклона. Он сразу получит спел лок(в каст) А так как кастовать он будет из стелса, 60% каста будет не видно. Так ловится каст из стелса по нормальному. Но лично я делал так только по началу. Иногда у меня слетал пет, и спел лок уходил вару, и вообще этот вариант не очень надежный. Поэтому я просто кручу камеру и внимательно смотрю по сторонам, иногда успеваю взять в таргет друида и дать ему спел лок. Для этого вам понадобится хорошая реакция и пинг.  

Если все прошло удачно, вы используете 1 нюк прием и убиваете вара. Если же нет, то он убегает дефится слив все кд и кд друида, вы ресетите(друид уходит в стелс(ваш), а вражеский не может ибо на нем фф и комбат от пета) и пытаетесь убить снова. По манне вы не проиграете никак. Единственное, как можно проиграть – потерять пета, поэтому очень важно следить за ним. Хотя даже если вам убили пета и залочили фд – можно раскотролить врагов фир на друида+руты/циклон по вару, и засумонить нового.

Но не все так просто, и то, что я описал получается далеко не всегда. Хороший воин без проблем может сбить каст и вам(памел) и вашему друиду(цепт) и испортить любые ваши планы. Кроме того, воин будет ловить все циклоны по себе в рефлект, помните это, и смотрите на каст вашего мейта. Как только он кастует циклон, будьте готовы снимать рефлект 1ым рангом дрейна.

Помните, не обязательно нюкать. Поймать друида в контроль не так то и просто, а если вы играете на награнде, то даже всех контролей не хватит чтобы убить воина, нужен дополнительный нс сон от вашего друида, что опять же, сможет не каждый. Поэтому, вы можете попытаться выиграть и без нюка. Если ваш друид дримстейт, ему не составит труда переиграть по мане рестора. Вы просто дотаете две цели, аккуратно следите за своим петом(не ставля его под огонь, чтобы ваш друид всегда мог выхилить его), и дрейните друида. Конечно ,просто опустить друида до 0 вы не сможете, ибо у него есть инер, НО, вы сможете поймать момент, когда вам таки повезет, и вы сдиспелите инер  на перых секундах петом. В таком случае нужно включать все кд и нюкать воина. Даже без контроля у друида просто не хватит маны чтобы его выхилить.

Если ваш друид ретсор тут все немонго сложнее, ибо переиграть друго рестора по мане ему будет сложно. В таких случаях я советую КОНТРОЛИТЬ ВОИНА, т.е. давать ему руты, циклоны, керс на замедление / -ап, по ситуации, фирять по кд, и дотать-дрейнить вражеского друида. Опять же, в такой манере друид будет пытаться экономить ману, понимая, про проигрывает аутласт, и это можно использовать. Например друид убежал далеко от вас и от воина чтобы хоть немного попить. Вы резко свитчаете в вара и шансы убить его будут велики, т.к. друид не будет хилить его какое-то время, и именно этого времени+вашего контроля хватит, чтобы доты добили даже кайтющего воина. 
Следите за маной своего друида. Если ее мало – пытаться нюкать смысла нет. Лучше подефиться, поконтролить воина,  дать вашему друиду попить, и уже потом пытаться что-то придпринимать. Играйте уверенно, не делайте глупостей и не бойтесь долгих арен.
Со временем, вы научитесь правильно нюкать, и надобность в долгих аутласт играх отпадет.

Mirror(лок+друид) сразу скажу, что подобные матчи длятся долго, порой даже очень долго. Приготовтесь к сражению на 30 а то и больше минут. Думаю, уместно будет рассказать как переиграть варлока в самом начале. На вас(и на вашем сопернике локе) будут шилды и хоты, дамажить смысла нет. Друиды будут прятаться, поэтому по сути матч начинается с дуэли варлоков. Сразу скажу, что если как следует переиграть вражеского варлока, можно получить хоршие шансы убить пета на первых же минутах, тем самым захватив инициативу в свою руки. Так как же переиграть варлока 1на1? Первым делом даем ему КоТ, далее даем пету КоЕ. Большинство локов начнут вас дотать(это ошибка, т.к. ваши доты не пробьют шилд и хоты), соответсвтенно, у вас есть время начать кастовать аое фир, фейкнуть его, и снять все наложенные доты+спелл лок спеллстоуном.  Это довольно трудно, но вполне реально. В случае, если у вас не получается нормально фейкать варлоков, или, если фейкнув, он вообще не дал вам спелл лок, стоит начать кастовать аое фир, и, одновременно с этим дать сайленс ПЕТУ ВРАЖЕСКОГО ВАРЛОКА, дабы не словить сайленс самим. Как только вы фирнули – можете юзать спеллстоун, т.к., во-первых, вы снимите доты(шилд и хоты к этому времени пропадут) и, во-вторых вы наденете на место спеллстуона ванду с дополнительной пенетрой, которая поможет большее дамажить вражеского пета.
Таким образом, вы без дотов кастуете аое фир, и фиряете сразу и лока, и пета. Как только вы их фирнули, сразу начинайте агрессивнво вьезжать в пета. Дотайте его, затем дотайте варлока(кое и корапшн) и начинайте кастовать по пету фаер школу со свапнутым дагером на 40 спд. Скажу больше, примерно к этому моменту друиды будут готовы открыться(в ренже) или найдут друг друга. Если ваш друид найдет вражеского, и даст ему сс – вы точно заберете первого вражеского пета. Если же нет, то , ему лучше открываться с циклона по локу, и, снимать с вам вражеский КоТ. Соотвественно, в ваша задача нанести как можно больше урона по пету, затем дать ему баниш, перефирять варлока(у него уже не будет вотфа) и законтрлить друида, добив тем самым первого пета. Это, в принципе, идеальный расклад, но, стремитесь к нему. Проделывать такое вполне реально, даже на топовом уровне я зачастую убиваю хорошим варлокам пета буквально на первых минутах, особенно забавно, если получается залочить им фд, и тогда матч, который могбы длиться целый час, заканчивается буквально минут за 5.  Но даже если у вас пока не получается переиграть варлоков на старте, не отчаивайтесь, играйте до конца.

В целом, все выглядит примерно так: варлок дотает всех кого видит, преимущественная цель пет(у вас должны быть надеты офхенд/ванд с пенетрой,) +кое по пету, иначе вы его не пробьете. Никогда не прикрощайте попыток нюка пета, даже если первые 5-10 минут его отлично выхилвают, обязательно будет момент когда друид куда-то убежит, и у вас будет шанс убить пета. Пет убивается через серию контролей по друиду, спел лок по варлоку( в каст хила пета) и банишь если друид успел повесить хоты, под конец баниша можно скастовать эмолейт/шб/серчинг по ситуации.
Главное меньше фирять лока в этом сетапе, фир по локу по сути ничего вам не даст, и за это время вы сможете нанести урон пету/задотать всех. Фирять лока стоит только когда вы нюкаете пета/друида, или когда нюкает вашего друида/пета. В целом игра на манну, так что если есть возможность фиряйте друида и дрейните его. Так же, есть вариант убийства друида через 2ой нюк прием.. И последнее, многие варлоки постоянно держат на враге варлоке кот – в этом матч апе, это ошибка, кот нужно давать только когда варлок пытается что то сделать,  кого-то нюкнуть, а в остальное время когда никогда не происходит, лучше деражть КоА таким образом вы нанесете больше урона а значит вражеский друид потратит больше манны, а главное это дополнительный урон по пету(т.к. он слинкован с локом). Еще один важный момент – если вы убили пета, сразу вешайте КоТ на варлока, и не снимайте его до тех пор, пока он не вызовет нового пета. Это делается для того, чтобы попытаться поймать его каст 2го пета через фд спелл локом или контролем. Это довольно сложно, но, стоит практиковаться, и в будущем у вас будет получаться лочить каст фд против плохих локов чуть ли не в половине случаев, а против хороших шансы будут примерно 10-15%, что тоже  неплохо.

 Диспел менеджмент в этом матч апе – на 1 месте диспел пета(снятие дот, можно координировать это с дридом, он снимает кое с вашего пета, а вы доту, и варлок тратит некоторое время что бы повесить  все это по новой) либо снятие фиров с себя/друидов(многие плохие варлоки будут очень много фирять в этом матч ап, вместо того чтобы  наносить урон.) Главный секрет победы в зеркале, на мой взгляд, это даже не скилл или уровень эквипа, а терпение. Чистая психология. Если вы на протяжении всего матча будете серьезно играть, без рейджей, без паники, вы рано или поздно добьетесь своей цели. Ваши враги же, наоборот, после 10ой неудачной попытки нюка утсанут, будут совершать ошибки, играть невнимательно. В итоге, рано или поздно у вас прокнет болт, и пет или друид умрет. В долгих боях я советовал бы менять цели, т.е., постоянно нюкая пета, иногда можно резко свитчнуть на друида, и попытаться его убить. Ибо если умрет пет, это еще не значит, что вы выиграли, ибо он может вызвать 2го пета через фд, и не факт, что вы убьете 2го пета в ближайшие 15 минут.

Скажу больше, даже если вам убили 2х петов, не повод ливать. Играйте пассивно, контрольте своих врагов и пытайтесь вызвать пета кастом. Бывают моменты, когда по вам пройдет резист спелллока или циклона, и вы таки скастите пета благодаря удаче. Даже без сл бафа, убивать вас будут очень долго, и если ваш друид будет играть грамотно(не ловить фиры), он сможет хилить вас чуть ли не все 15 минут до ресета фд.

Именно поэтому, я советую вам иногда пытаться убить друида, т.к. если он умрет, матч точно кончится.


RM(маг рога) Довольно простой матч, если играть грамотно, проблем возникнуть не должно. По сути, наш сетап каунтер для них, но,  я неспроста записал его в разряд вполне способных нас убить. Проблема в том, что играя против рм, иногда бывают ситуации, когда ни вы ни ваш друид неспособны ничего сделать. Т.е. если друда найдут в коте, и если по нему зайдет хороший шаттер, он уже не сможет пережить 2ой кидней.  Т.е. ему дадут блайнд, он его отстоит, кд откатится и его убьют. Ни один друид в дримстейт билде это не переживет, да и ни один варлок ему ничем не поможет. Ибо кош на роге и блок на маге помогут им прожить до 2го киднея. В таких ситуациях я бы советовал вам забывать о маге вообще. Он все равно сбросит ваши доты. Я бы советовал сосредоточиться на роге. Снять ему как можно больше хп до коша. Соответсвтенно после коша, если вы все сделали правильно, вам хватит трех дот чтобы его добить, ну а потом уже можно пытаться на скилле убить мага 1на1, что не так то и трудно. Даже имея далеко не полные хп, всегда можно задотать мага и уйти за пилар, кайтить его таким образом, чтобы он получал урон, а вы нет, и в итоге убить. Таким образом можно урвать победу, но, по опыту скажу получается это далеко не всегда, ибо рога после убийства друида даже под дотами убегает, маг вас держит, и в итоге на чит дезе рога выживает и начинает кушать, и вы никак не можете ему помешать.

Поэтому важно выиграть опенер. Это ваша главная задача. Попав в комбат(т.е. задотав мага) вы уже гарантируете себе победу. Как только вы повесили первые доты на мага(начинать лучше с замедлениея, это 100% заставит его соскочить с коня, что, в свою очередь увеличит его время до точки где они с рогой будут убивать друида) ваш друид должен кинуть на себя хотку(реджув) и прыгнуть в медведя, встав задом к пиллару(таким образом, есть шанс что рогуй не сможет его нормально вскрыть). В итоге, в медведе друид легко переживает станлок(маг толком не успеет до него дойти) там целая пачка дот на роге и маге, и в итоге даже если они сделали все идеально, и даже если там войдет критовой шаттер, все равно, друид умрет слишком поздно, и к этому моменту вы точно не оставите роге шансов выжить. Скажем так – вы напрягаетесь только в начале, выигрыавя опенер. Все остальное просто – дотаете, дамажите как в пве, даже фейкать не надо, ибо кс в 99% случаев будут держать для друида. Фиряйте двоих, фиряйте одного(мага), вешайте ему КоТ(по кд, пусть снимает его тратя на это гкд, ваши доты то тикают). Все это довольно просто.

Shadowplay(лок+шп). По сути, фривин для вас. Играть они будут либо в друида, таким образом вам нужно максимально облегчить ему задачу, помогая выживать. Советую кидать коекс на шп, ВСЕГДА держать КоТ на локе, и в целом не очень активно вливать урон. Скажем так, если они никого не убьют, а у шп кончится мана – вы уже выиграли. Поэтому агресивно пытаться кого-то убить не очень разумно, лучше действовать пассивно. Так же, советую дотать пета варлока. Он вряд ли будет его хилить, и шп не будет, а т.к. варлок там скорее всего будет без мастера демонологиста, то и пет умрет довольно быстро. А без пета вы сможете фирять шп и снять фир с него никто не сможет. Опять же, убив им пета – считайте что это фривин. Так же, хорошие лд могут попытаться убить вашего пета. Старайтесь его выхиливать, но, даже если вы потеряли одного – это не беда. Здесь главное спокойно, без паники выждать момент, когда вы ТОЧНО сможете безопасно засумонить 2го через фд. Это может быть пара секунд в лосе, это может быть удачный дабл фир. Можно просто фирнуть одного, а второго законтролит ваш друид. Так или иначе – вам нужно вызвать 2го пета, и тогда вы уже выиграли, ибо у шп не должно остаться маны. Если же вы потеряете фд, то, у вас есть все шансы проиграть, что, само по себе нехорошо, так как вы должны выиграть 99% матчей у шедоуплея.

SPR(шп и рога)

Много зависит от спека вашего друида. В дримстейте выжить даже делая все идеально очень сложно, т.е. решает банально рнг. В ресторе все намного проще, и сыграв без серьезных ошибок, вы заберете свою победу. Проблема в том, что мы не знаем кто против нас играет, и не имеет возможности сменить спек друиду в начале арены. А т.к. дримстейт билд лучше подходит под ладдер образца 2.4.3, играть придется именно трудный вариант этого матча. Я постараюсь доходчиво объяснить как же максимизировать шансы на победу.

Скажу сразу, очень много зависит от вашего друида. Если вы прочитав все это, и, делая все как я написал все равно проигрываете все матчи против шпр – пора задуматься о том, что ваш друид не умеет выживать, и, в принципе, стоит либо попросить его поднять квалификацию, либо искать нового. Выбор позиции в самом начале, и умение прятаться – вот что отличает хорошего друида от плохого в этом матч апе. Если друида находят в коте – вы проиграли(если речь идет о игре на достойном уровне). Поэтому хороший друид никогда(ну, максимум 1 случай на сотню игр) не даст себя найти в коте, и данный вариант мы рассматривать не будем. Однако, если ваши противники играют за альянс, а рога – хуман, прятаться смысла нет, и друид долджен сразу выходить в медведя. Ваша же задача в такой ситауции не попасть в сап, и как можно больше фирять(соперников без вотфов контролить намонго проще).
Но, оставим эти шпионские игры, и рассмотрим классический вариант с андедами, которые открываются по пету. Почему по пету, а не по локу? Потому что лок может довольно долго танковать шпр, и друид сможет дольше прятаться. А каждая сеткунда промедления может стоить им матча. Поэтому они играют в пета, после сапа лока. Даже без сапа, они все равно будут открывать пета. Пет, по сути, очень уязвим, т.к. шп может кастовать в него смайты(холи школа, на которую не резистов) а рога сам по себе бьет по нему довольно больно. В итоге, друид либо открывается, и захиливает пета, либо продолжает прятаться, и пета отдает. Чем дольше он прячется, тем легче ему будет выжить, соответственно, логично отдать пета(все равно можно вызвать 2го с фд). НО! Чтобы это провернуть, нужно сыграть очень грамотно. Более того, весь ваш план может рухнуть из-за одного резиста, и тогда вы уже точно проиграете. Поэтому, играть так, как я напишу ниже – большой риск, и если вы играете на очень высоких рейтингах, где каждый луз может изменить ваш стендинги – я советую играть более сейфовый вариант. Но решать вам. Поэтому я все же опишу как можно развести шпр на лишние 10-15 секунд времени для друида, и при этом без проблем вызвать 2го пета через фд. Как только вы отстояли сап, у пета останется очень мало хп. Советую вам сразу кинуть пару дот на рогу, и тут нужно очень грамотно рассчитать шп вашего пета, и урон входящий по нему. Т.е. нужно вплоть до милисекунд знать, когда именно ваш 1 пет отправиться на тот свет. И буквально на последней секунде жизни, вы должны дать своему друиду команду циклонить рогу, а самому дать спелллок присту. Таким образом, пет умрет, на присте будет 2 секунды сайленса, а рога будет в циклоне. Он, конечно, попробует тринкануть, но попасть киком без намбинга он не успеет. Как и повесить намбинг, а прист не сможет дать сайленс вам, т.к. вы дали сайленс ему. Соответственно, при таком раскладе – рога без тринкета, доты уже тикают, вы с петом(не забываем ребафать сл), кидаете замедление на ШП(это очень важно). Ваш друид, скастовав циклон, начинает накидывать на себя хоты и рвать ренж от роги. Рога, конечно, заюзает кош, спринт и шс чтобы догнать того, но ШП не сможет быстро до него дойти. И слава богу, что на 2.4.3 нет чертовых рокет бутсов, ибо с ними против шпр сделать толком ничего нельзя. Вся суть выживания друида в том, что он вне ренжа приста, и прист банально не может до него дойти. А когда доходит, друид уже прячется в лосе. Так вот, рога из под коша и ваниша скрыл друида чипшотом, прист пытается до него дойти(вам нужно постоянно фирять приста), и тут нужно дать койл роге ровно в тот момент, когда он даст друиду первый кидней. Прист скорее всего будет под вотфом, т.е. не в фире, и к этому моменту доберется до друида, И ВАМ НУЖНО ДАТЬ ЕМУ САЙЛЕНС, чтобы тот не дал сайенс друиду. Таким образом, пока рога в койле(без тринкета) друид кастует в него циклон, ловит максимум пару дот от приста, и снова убегает хотаться и прыгать в форму. Прист же без вотфа опять ловит фир, замедление, и уже не дойдет до друида. Рога тем временм под пачкой дот умирает, и к тому моменту, когда он догонит друида в очередной раз, будет на очент низких шп. Даже если они дадут друиду станлок, у него есть тринкет, он тринкует кидней, и выживает с помощью всех кд(нска, батлмастер, хс и проч). Даже если прист играет очень хорошо, и они доживут до роги коша, дав друиду блайнд, все равно на 3 кидней маны у приста уже не будет, и  по сути рога будет пытаться убить друида один. Даже если он убьет друида, он умрет сам, и вы останетес один на один с шп без маны, что, по сути, фривин. Тактика, на самом деле, моя личная, я не видел чтобы кто-то еще так играл, но, она очень нестабильная, т.к. 1 резист спелллока или циклона в начале(когда убивают 1го пета) позволит вашим соперникам залочить вам фд(если они играют хорошо) и без проблем убить вас без сла(ротации из фира блайнда+ресапа вполне хватит чтобы вас забрать). Поэтому, все же, я советую не играть так, а играть нормально.

В принципе, основы те же, так же стараетесь не подпускать шп к друиду, так же ломаете им один станлок койлом(скорее всего рога тринканет, поэтому тут в ход пойдет стомп друида, и сайленс нужно давать не под койл, а под стомп, чтобы друид мог спокойно скастовать циклон), а второй друид тринкует. И вы молитесь, чтобы до 3 станлок рога не дожил.  Разница лишь в том, что друид открывается раньше, соответственно рога получает меньше урона, соответственно их шансы убить друида за 3 кидней выше. Поэтому здесь все будет зависить от умения вашего друида выживать, от резистов и критов, короче говоря, от рнг. Играя лд с дримстейт друидом на высоком уровне, никогда нельзя быть уверенным в в победе над шпром, но это не значит,  что нужно сдаваться и проигрывать всем подряд. Нет. Старайтесь играть максимально собранно, и выигрывать как можно больше подобных матчей.








SD(энх шаман+хилер друид). Довольно редкий сетап, но, все же, имеющий место быть. Против шамана прежде всего нужно очень пристально следить за своим петом, его хп, и в случае чего хилить его самому(т.е. помогая друиду). Так же, как только они дадут БЛ, стоит забыть об уроне, и только дефиться, т.е. деф керсы(замедления, -ап, Кот на друида и проч). И стараться фирять. Можно даже отдать койл. Потому что, енх шаман без блом и ассистом друида(особенно дримстейта) вполне может на проках убить вашего друида. Здесь очень важно, так же, залочить циклон вражескому друиду, т.е. они будут убивать так:нанесут максимально много урона до того, как ваш друид повесит блумы, далее дадут ему циклон, дабы блумы не тикнули, и после циклона попробуют добить его под башем. Тринкета у друида скорее всего не будет, т.к. хорошие соперники будут нюкать только после того, как выбьют тринкет. Соотвественно если вы не залочите циклон, то вы рискуете проиграть. Однако, если циклона не будет, друид вполне выживит на всех кд, а без бла забрать они его не смогут. Если же ваш друид никак не хочет отдавать тринкет, они могут попробовать сыграть через бл в пета. В принципе, вряд ли вам удастатся его спасти(но попробовать все же стоит, это чистое рнг). Так что будьте готовы отходить за пилар(в лос) и самонить 2го пета. Когда вы пережили все нюки, стоит пытаться убивать самим, ибо переигрывать их по мане будет очень долго. Стоит обратить внимание, что фирнув друида, шаман всегда может тыкнуть тотем, и снять фир. Поэтому, убивать друида стоит ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ ДАБЛ ФИРЫ. Дабл фиры и циклона по друиду – вот ваш путь к победе. Пока вы не научитесь фирять аое фиром так, чтобы попадали в него оба соперника, вы не сможете их убить. Учитесь, практикуйтесь. А дабы не проигрывать, пока вы учитесь, можно пытаться в перерывах между нюками играть на аутласт. Шаман, так же как и хантер, может дамажить только если есть мана. Соответственно, отдрейнив его(и не наносят ему урон в мили, дабы не тикал манашилд) енх будет бесполезен, и никак не сможет вас убить, а значит рано или поздно вы убьете их или они сдадутся.

RL(рога+лок). Довольно своеобразный сетап, против которого опенер решит все. Опять же, если друида найдут в коте – вы проиграете. Если вы откроете рогу – они проиграют. Ситуация схожа с той, что была против шпр, разница лишь в том, что рога без шилдов и хила рога умрет быстрее. Но с другой стороны, варлок наносит больше урона, и, даже оставшись с ним 1на1, даже переиграв его, вы имете шансы проиграть(рандомный прок болта). Важно, так же, помнить, что дабы прервать их станлок(когда по роге идет стомп+циклон) сайленс нужно давать не варлоку, а пету варлока, дабы тот не дал сайленс вашему друиду. Научившись прерывать комбо соперников(станлок, серии контроля) вы даете своему друиду шанс выжить, т.к. накинутые в промежутке блумы спасают ему жизнь. До 3го киднея рога в рл точно не доживет, поэтому один прерванный станлок даст вам уверенную победу. Стоит так же отметить, что здесь главная цель рога – варлока лучше не дотать вообще, КоТ кидаете и еще 1 дотку чтобы прикрыть фиры, этого вполне хватит, лучше потратить эти гкд и время на урон по роге. И еще, диспел менеджмент в данном матч апе исключительно пассивный, т.к. все кд девоура должны уходить по друиду. Старайтесь, так же, рассчитать когда варлок даст вашему друиду койл. И попытайтесь его задиспелить(шанс не велик, но все же есть) То же можно проделывать и со спелл локом, он диспелится на ура.
Повторюсь, самое главное здесь – не попасться в коте вашему друиду. Вы никак не можете ему в этом помочь, поэтому ваш винрейт против данного сетапа если вы научитесь прерывать вражеские комбо(станлоки и проч) напрямую зависит от скилла вашего напарника.

Пожалуй, остались два самых сложных для вас сетапа, начну с того, что легче.


RP(рог+дц прист)

Помните, против вышеописанных сетапов, я говорил, что успех зависит от игры конкретного участника команды, т.е. вас или вашего друида. В этом случае успех зависит от вас двоих, вы оба не просто должны понимать что вам нужно делать, но и делать это слаженно. С самого начала арены нужно дейстовать очень грамотно. Это одновременно и аутласт игра для вас, и игра на нюк для них.  На практике вы поймете что это значит. В принципе, в большинстве случаев вы будете стоять сап, и пока вы стоите вас полностью продиспелят, и будьте готовы к тому, что всю игру рога не будет с вас слезать. Но, сапа можно избежать. Что нужно сделать? Если арена блейд едж, сразу на маунте бегите на середину моста, и там где заканчивается колонна, прыгайте вниз. Прист будет прямо перед вами, на подъеме, вы сможете дать ему замедление и таким образом попасть в комбат. 99.9% Разбойников которых я встречал не успевали отреагировать, и сапнуть меня за те доли секунды что я находился внизу(а до этого нас спасает от шс сапа мост и пилар).
Если арена лордерон – бегите к ним, и как только вы достанете до вражеской комнаты дождем, поливайте туда приста. Затем бегите к присту дабы замедлить его. Важно здесь не заходить в комнату, т.е. стоять так, чтобы друид мог кинуть вам хоту. Даже если прист прячется, и не дает вам повесить на себя доты(с вашей позиции вне комнате), все равно, время работает на вас – поливайте его,  дождем, диспельте петом, это хороший опенер. Если прист будет пытаться выбегать на секунду, дабы сдиспелить с вас что-то первыем делом кидайте ему КоА(он не сможет ее снять) и только потом доты(желательно 1го ранга, ибо он вероятно будет их сразу же диспелить). Таким образом вы неплохо посодействуете своему мейту в аутласт игре, и не получите  много урона в неудобной для друида позиции.
На награнде рашить приста бесполезно, вас скорее всего сапнут, поэтому стойте на центре, поливайте огнем, пытайтесь найти рогу.
Так или иначе, вас откроют и будут бить. Ваша задача, наносить урон роге. Это сделают за вас доты, нужно лишь их повесить. Но советую кастовать что-то по роге, он все равно не даст вам этого сделать. Если больше нечего делать – дрейните его. А лучше, пытайтесь разфейкать и фирнуть его, дабы получать меньше урона. Делать это лучше перед киднеем(научитесь примерно считать сколько кп на вас есть, т.е., если рога срезал вам армор с 5 поинтов, значит кп у него нет, и можно пытаться фирнуть). Если вы его разфейкаете, у него не будет вариантов кроме как дать вам кидней с 1-2 кп, что есть хорошо для вас.  Кроме нанесения урона и попыток не получить урон, вам нужно очень грамотно контролировать приста керсами. Вражеский прист будет пытаться побежать к друиду и фирнуть его. В таких случаях замдляйте его(очень удобно юзать макрос на фокус коекс), вашему друиду будет легче убежать. Когда рога получит достаточо урона, прист будет пытаться хилить его кастами. Такие моменты вам нужно предвидеть, и заранее кидать на приста КоТ. Соответсвтенно, ваш пет должен быть близко с пристом. ОЧЕНЬ ВАЖНО ДЕРЖАТЬ ПЕТА ИМЕННО РЯДОМ С ПРИСТОМ, НО НЕ ПОСЫЛАТЬ ЕГО БИТЬ ЕГО. Объясняю почему. ПоМ(скилл приста, о котором я писал в разделе теории) будет прыгать с роги на приста от урона от дот, и на присте и останется, если пет не будет его кусать. Если же пет будет кусать приста, пом будет прыгать туда сюда, таким образом присту вообще не нужно будет подхиливать рогу, т.к. всю работу за него сделает ПоМ. Скажу больше, иногда, перед тем как захилит, отчаявшийся прист, который не смог догнать друида(соответсвтенно не заюзав фир) решит отомстить вам фирнув вашего пета, дабы получить фрикаст на хил. Поэтому, если пет будет стоять между вами и пристом, чтобы фирнуть ему придется подойти к пету, вы должны видеть это, и отводить пета от приста(команда фалоу, к себе). В принципе, пет имеет неплохой шанс срезистить фир приста, особенно если тот не меняет офхенд и ванду с хилерских на пенетру. Но, все равно, лучше не рисковать. Я понимаю, уследить за всем этим сложно, пожалуй именно такие мелочи и отличают хорошего варлока от плохого, но, я и не говорил что будет легко. Хотите научиться – придется постараться. Так вот, если вы ответили пета от фира, прист начинает кастить, вы должны дать спелл лок СРАЗУ, Т.е. в начало. Объясняю почему. Потому что если спелл лок уйдет в резист(шанс такого есть, и он не мал) то друиду нужно будет резко зациклонить рогу, дабы по нему прошел каст. И если одну флешку еще можно пропустить, то грейтеры пропускать ни в коем случае нельзя, и даже если друид не успевает скастовать(он должен успеть) циклон, ему нужно скастовать циклон с помощью нски.
Очередной важный момент – диспел менеджмент. Если вы видете, что прист пытается фирнуть друида, держите кд диспела ровно до того момента, пока прист не пректит попытки фирнуть. Ибо если он фирнет, а у вас будет кд – это черевато ресапом после фира, и проблемами(вас могут попросту нюкнуть через связку фир сап блайнд фир). Поэтому лучше перестраховаться, и иметь диспел на случай фира(конечно, хорошие присты будут вешать на друида р1 доту, и, если фир таки будет, вы снимите его лишь в 50% случаев).  В остальное время, когда прист не пытается фирнуть друида. Вам нужно тратить диспел по вражескому роге. Таким образом, через несколько минут боя, присту придется тратит дополнительную ману и гкд дабы повесить на рогу р1 баф(или даже два) но и они не дают 100% гарантии что только-только повешанный на рогу шилд не будет диспелин вашей сабакой. Если прист вешает на вас доты, жмите шедоувард. Не стоит тратить на это кд диспела. Если рога полнстью продиспелин(ласт ранг бафы) но, прист обновил бафы р1 бафами, можете подиспелить приста, дабы снять и ласт ранг бафы с него. Самое главное снять шедоу резист, в идеале еще и спирит, но на практике после снятия ласт ранга шедоу резиста лучше переключиться обратно на рогу. Еще один важный момент, вашему друиду стоит пытаться ловить все блайнды в форму. Таким образом, он не будет получать ресапы, и, вполне сможет выхилить вас без форса своего тринкета. Объясняю, почему друиду не стоит форсить тринкеты. Иногда, хорошие пр будут вливать по варлоку после блайнда, но держать все кд. Затем они резко свитчнут на друиду, и тот, без тринкета под диспелом и дотами приста вполне может отъехать от их нюка. Особенно если у него нет нски. Поэтому, старайтесь сохранить тринкет друиду. Даже если он словил блайнд(или фир) без формы, старайтесь фирнуть рогу или дать ему койл, ну худой конец. Ваша задача не только переиграть их по мане(аутласт) но и не умереть. В ответ же нюкать никого не надо. Все равно хорошие игроки задефятся, т.е. рога заюзает кош, и будет 40секунд бегать возле пилара, и так кругами. Поэтому когда у приста остается 2-3к маны, вы перестаете бить рогу, даете ему –ап(или замедление, по ситуации) и контролите его. Присту же даете фул доты и дрейните его. Таким образом тех отстатков маны, что есть у приста хватит букавльно на пару минут, и вы без проблем добьете его. А так как коша у приста нет, выжить тупо за пиларом он не сможет, не хватит маны.
Да, это сложный бой. Чтобы выигрыать его, особенно у хороших игроков, нужны очень четкие и слаженные действия. Но это реально. Практикуйтесь, и все получится.


LP(лок +дц прист) Может показаться, что это слабый сетап, однако, если его играют хорошие игроки, ваши шансы очень и очень малы. На практике вы в этом убедитесь.  Все сводится к тому, что на 2.4.3 у приста есть возможность собрать эквип,  который позволяет ему не падать по мане против кастеров и иметь кучу мп5. Тринкеты на спирит, свп кольца и все прочее. Прист в таком эквипе можно “танковать” т.е. бегать от вас очень и очень долго. Проблема в том, что ваш друид так не может, ибо ему придется хилить не только себя, но и вас пет, т.к. вражеский варлок может дотать три цели. Вы же этого делать не можете, т.к. там ПоМ. Если позволить пому прыгать, вы никогда не опустите приста по мане, и соответственно не выигрываете. Они будут играть так:Когда у вашего  друида будет мало маны, и он будет пытаться ее экономить(или даже пить) они будут нюкать пета. Вот здесь вам нужно очень четко разфейкать спелл лок, дабы фирнуть двоих, четко лочить смайты присту или фаер школу варлоку, диспелить доты с пета и хилить его. Вы не сможете отхилить его соло, но, вы сможете помочь ему продержать до тех пор, пока друид не сделает несколько глотков и немного попьет. Таким образом, ваш единственный шанс – несколько раз подряд(против хорошо одетого и играющего приста раз 5) идеально отдефить пета в соло, и затем уже пытаться добить приста, т.к. все же после такого мана у него подойдет к нулю. Сложно как вы поняли в том, что один фейл – и ваш пет умрет, два фейла – и петов больше нет, и вы очень быстро проиграете. На самом деле шансов мало, но, они есть, и стоит пытаться и стараться, в любом случае это пойдет вашему скиллу на пользу. В целом, ваши действия как варлока довольно просты(за исключением моментов, когда нужно соло дефить своего пета). Дотаете приста(меняя замедление и КоА, т.е. если всегда будет КоА, прист сможет убежать от вас, в то время если постоянно вешать коекс, то прист будет получить слишком мало урона), когда он задотан пытаетесь дрейнить, диспел менеджмент – исключительно по присту(чтобы он оказался без бафов как можно быстрее). На вражеского варлока вешаете КоТ(по кд) на вражеского пета вешаете КоЕ(это поможет друиду зарутать его граспом или зациклонить дабы попить).



А на десерт я оставил пожалуй самый сложный для нас каунтер, и одновременно сильнейший 2х2 сетап на 2.4.3. Это, как вы могли догадаться:
RD(рог+дримстейт друид) Главная проблема в том, что вы не видете своих соперников, и если они играют хорошо, вы их не найдете. Опенер во всех случаях будут выигрывать они. Прождут хоты и сакрифайс, сапнут, откроют станлоком. Кажется, выше, при описании спеллстоуна я описывал эту ситауцию, но напишу еще раз. Как только вас октрыли друид сразу повесит на вас фф, и две доты. Соответственно, диспелить все это долго, а т.к. на них не будет никаких бафов кроме 2х, то приоритетнее диспелить именно их.  Наша цель – снять МоВ(баф друида дающие резисты) ибо когда это произодейт, можно смело менять офхенд с пенетрой и спеллстоун на ваунду и оффхенд с интой. Так вот, когда вас октрыли, вы диспелите мару с роги(пытаетесь), а затем снимаете все доты с себя спеллстоуном. Далее, нужно задотать рогу, и пытаться фирять друида. Да, это сложно, т.к. он будет кайтить. Но здесь вам должен помочь ваш друид, дав вражескому друиду баш или циклон.

 Стоит отметить, что первый блайнд тринковать не стоит. Это нужно для того, чтобы выбить из роги кош. В принципе, даже отстояв блайнд+сап. Друид без проблем выхилит вас, нужно предварительно накидать хоток и аболишь, в крайнем случае вы можете заюзать хс. После того как рога заюзал кош, вы включаете все кд, и наносите роге максмальный урон. Друид не будет его хилить, т.к. он будет занят вливанию урона по вам. В этот момент, в принципе, многое решает гир роги. Если он одет в стадарнтый с4 без пве абуза, у вас хороше шансы пережить их бурст, и затем, произведя серию грамотного контроля, убить рогу у которого не будет коша. Чтобы убить его, вам нужно держать койл на рогу, дабы тот не убега и не мешал никому кастовать. Но это позже, изнаально вы должны вливать урон,  и дать спелл лок в циклон вражескому друиду(ваш друид будет кастовать циклон примрено одновременно с вражеским, и таким образом вражеский друид точно окажется в циклоне). После циклонов нужно попробовать разфейкать рогу, и дать фир друиду. Но это сложно, поэтому ваш друид должен после последнего циклона дать вражескому друиду баш, и, если у вас не получилось разфейкать дать еще и роге циклон. Таким образом, у роги останется очень мало хп, он начнет убегать, и тут вы дадите ему койл. В принципе, если в такой момент прокает болт+друид отдает по роге враз+2ой враз с нски и еще мунфаер, то рога отъедет. Проблема тут заключается в том, что друид скорее всего тринканет какой-то контроль, и даст свою нску по роге. Поэтому, вашему друид нужно либо очень четко дать нс циклон по роге(чтобы нс хт от вражеского друида ушел в имун) либо дать нс сон по вражескому друиду, дабы продлить серию контролей.
Но все это очень сложно. Даже у меня получается редко, и мой винрейт против хороших лд довольно низкий.
Скажу больше, если рд будут играть пассивно, т.е. не вылезая из-за пилара и  не форся кд на нюк, в лд их вобще невозможно убить. При этом, блайнд имеет кд всего 90 секунд, в то время как тринкет две минуты. Таким образом, рд мгут дать друиду блайнд и начать бить пета. Если рога андед, на фир ему будет плевать, и вы сможете остановить его разве что койлом, да и тот, имеет кд как у тринкета. Кроме того, если даже ваш друид сможет поймать блайнд в форму, хорошие рд все равно его ресапнут. Просто на 5ой секунде блайнда друид подойдет и начнет кастовать по нему сон. И разфейкав, он усыпит друида(либо тот выйдет из формы, что не важно, ибо оба контроля идут одно и то же время). И за эти 20 секунд они точно убьют пета. Проделать это дважды(а мы поним, что играя пасивно выжидая кд блайнда убить их нельзя в принципе) они оставят варлока без пета, и затем очень быстро убьют его. Да, топовые рд буду играть именно так. Да, против этого ничего не сделать. Что-ж, таков баланс, ничего не поделать. Поэтому играйте 3ку, там все лучше. В утешение, так же, стоит отметить, что у лд лишь один каунтер, который нельзя убить – рд, в то время как у многих других сетапов этих каунтеров намного больше. Поэтому лд и считается 2ым по силе сетапом в 2х2, после рд конечно, у которых, каунтеров нет как таковых, и сыграв хорошо можно убить любой сетап.





Продолжаем учиться играть популярные 2х2 сетапы с участием варлока, и следующим станет комбо с ДЦ  пристом, LP.

Итак, билд. Так же как и в лд, оба сл билда играбельны, но я бы предпочел сл-1, как показывает моя практика эти 2 таланта в шедоу мастери именно то, чего зачастую не хватает лп чтобы добить цель, а таланты на выживание наоборот зачастую не нужны.  



Эквип отличается, в лп вас будут бить, но присту нужно будет вас выхилвать, и ему это будет сделать гораздо легче и будет стоить меньше манны если вы будете в рес капе, надеваем ФУЛ пвп, с 2 пвп кольцами и пвп плащом что бы был ресайленс кап. Ванду и офхенд используем с интой, без пенетры, прист должен ВСЕ диспелить(из бафов врага), поэтому смысла в пенетре нет. Начинаем бой с офхендом НА ИНТУ(а не на пенетру как было в лд) И СПЕЛЛСТОУНОМ. Еще, как показывает моя практика, этот сетап лучше всего играть не андедом(прист легко будет вас диспелить или даже давать фирванд когда нужно) а орком, ибо расовая абилка с спд+баф приста на 30% спел хасты+свой тринкет это очень сильный урон. Некоторые присты скажут что хорошо бы им быть дворфами, мол, выживать. Это правда, дворф живет лучше андеда, но, скажу что против дабл дд сетапов проблем не будет. При условии, чтовы играете грамотно, и если прист берет талант на -15% сплл демеджа(спелл вардинг), и естественно умеет выживать. Поэтому, на мой взгляд, лучший вариант под 2х2 лп это орк варлок и андед прист. Именно такими расами я с рауди брал мой наилучший результат в этом сетапе. Отмечу, так же, что сетап спецефичный, но он явно слабее чем лд, и играть в нем труднее. Но это не значит, что невозможно. Вполне возможно. И мой р2 тайтл с ат 2010 года, взятый в этом сетапе тому подтвержение.

Перед тем как мы разберем конкретные сетапы, я хочу рассказать вам несколько общих моментов по игре в этом сетапе:

Помните, если вы нюкаете цель в лп – это своеобразный олл-ин. У приста уходит куча маны на доты, на майндбласты с швд, на диспел тех же блумов, и после попытки нюка, если она провалилиась, маны у вашего приста будет мало.

Не забывайте, что прист – не друид, он может диспелить. Соответственно, иногда  проще дать присту возможность диспелить себя, нежели самому сдиспелить с себя что-то(например фир).

Опять же, прист хорошо умеет выживать, но вы должны ему в этом помогать. Без вашей помощи(и под диспелом) приста намного проще убить нежели друида. Он не так мобилен как друид, поэтому всегда старайтесь подойти под его хил, выйти из лоса и т.д.

Перейдем к непосредственно разбору сетапов.
Здесь я обощу все дабл дд сетапы которые вы можете встретить, т.к. суть игры против них мало чем отличается от сути игр которые я описывал при разборе сетапа ЛД, скажу лишь, что здесь вы должны ПОСТОЯННО спамить р1 хеллфаер дабы скидывать пом на своего приста. И так же ломать вражеские комбо вроде станлоков, диспелить сайлены и т.д. Если вы будете делать все правильно, а ваш прист возьмет правильный спек под лп(он разнится со спеком под рп, но многие этого не знают) и будет грамотно играть, то ЛЮБОЙ ДАБЛ ДД СЕТАП ДЛЯ ВАС СТАНЕТ ФРИВИНОМ. Учитывая ладдер 2.4.3. и большое кол-во шпр, рм и рл сетапов, подобный бонус будет очень сильно поднимать вам рейтинг. Теперь перейдем к разборы матчей с остальными сетапа, но начну я, на этот раз, с самых сильных.


HD(хантер+друид) В самом начале боя вы рашите хантера. Под всей кучей бафов. Сразу отдаете все кд(тринкет, сильный керс) и дотаете ханта и его пет. Главная цель – пет. По нему же и идут касты. Ваш прист в это время должен сидеть за пиларом, в комнате, вне ренжа ханта, главное чтобы тот не смог кинуть ему вайпер. Помните, вайпер это злой. Этот спелл по сути сам по себе контрит ваш сетап и именно благодаря нему, ХД, пожалуй, злой каунтер для ЛП. Собственно, ваш прист вступает в сражение только когда откроется друид, дабы фирнуть друида с маунта. Важно, так же, перед тем как ваш прист приблизится к зоне боевых дейстий, фиирнуть ханта( и профирять его трижды, т.е. скастовав один фир, сразу начнай кастовать второй аое, ибо если хант тринканет, он сделает фк(притворится мертвым), и таки успеет кинуть вайпер присту. Если же это будет аое фир, он попадет в него, даже если сделает фд. Собственно, если хантер не спешит тринковать,  не стоит зациккливаться на фире – урон по пету важнее. Ваша главная задача здесь – убить пета. Потратьте на это все кд, но убейте. После фир прист должен помочь вам уроном, дав пету майндбласт+швд. Друид в 99% случаев тринканет фир приста, и вы должны дать ему сайленс+койл. Этого должны хватит чтобы убить пета, но если этого не достаточно, пытайест фирнуть друида. Не факт что это получится, но попробовать стоит. Кроме того, ваш прист должен продиспелить друида, и спамить по нему диспел, т.к. скорее всего тот после выхода из контроля будет юзать нс+хт по пету. У приста будут неплохие шансы сдипелить нску. Если вы не убили пета за это время – вы проиграли, ибо вайпер сделает свое дело, и у приста уже не будет 30% маны. Пытаться что-то сделать здесь уже нет смысла, т.к. друид не даст себя больше фирнуть, а без контроля вы не убьете пета хантера. А играть против хд с петом за приста не имея диспела вайпера –это две минуты максимум. Но, если вы таки убили пета, то все хорошо. Прист опять убегает подальше от ханта, изредка подкидывает вам хотку шилд, пускай даже поймав вапйера – это не страшно, он отопьет ману. А вы тихо спокойно дамажите ханта. Можете пытаться фирнуть друида но, это не так важно. Важнее наносить ханту урон, и дрейнить его. Естественно, всегда держите спелл лок дабы залочить ханту ресание пета. Если пета реснут – вы проираете. Прист может асистить дотами, берном по ханту, и потеряв от вайпера половину маны опять убегать пить. Таким оразом вы доволно быстро оставите ханта без маны, и после этого прист сможет спокойно бегать по карте за друидом, фирять его, и через серию контролей(фиры, койл, сайленс) и асист уроном от приста вы без проблем заберете ханта.
Все это довольно просто, сложно именно грамотно сыграть в самом начале. Решает именно умение наносить много урона в короткий срок. Орк, кстати, с его расовой абилкой дающей кучу спд здесь будет как нельзя кстати.
 Многим варлокам просто не хватает уверенности в самом начале, и трикс с пристом фиряющим с коня так же очень сильно решает. 


RD(рог+друид). В принципе, ситауция аналогична той, что я расписывал в лд против рд, только тут еще сложнее за счет того, что прист не может диспелить яды. Таким образом на вас будет всегда висеть яд на замедление скорости каста(майнд намб), а имея такой дебаф, сделать что-то очень и очень сложно. Пытайтесь, конечно, убить рогу под диспелом блумов и контролем друида. Если они совсем плохие, может пытаться дать койл роге когда тот близок к смерти, таким образом он не сможет заюзать кош. Но, хороших игроков вы так никогда не убьете. Ни один лп не убьет. И аутласт их переиграть невозомжно. Поэтому, на высоких рейтингах 100% матчей лп все рд заканчивается победой последних.

RP(рог+прист) Довольно интересный бой. Скажу так, от действий варлока зависит очень мало, как и от действий роги. Здесь сражаются скорее присты, мериются своим мастерством фирять друг друга. Это бой аутласт, т.е. никто никого нюкнуть не сможет, однако у обоих пристов мана кончается довольно быстро. Они в равных условиях, ибо ваш прист хилит по ваундам, а прист противника хилит медленно и еще и постоянно ловит интерапты(спелл лок дать легче чем шс кик). Ваша задача, как варлока – наносить как можно больше урона по роге, и получать как меньше урона от него. В идеале это 4 доты и дрейн хп. На присте держите КоТ, и лишь изредка, если ваш прист просит – можете замедлять вражеского приста. Здесь очень важно не бить петом приста, но держать его близко. Как я уже  писал в описании матча лд вс рп, если прист бежит на вашего пета – отводите его, дабы не словить фир. Опять же, как только прист начал отходить – подводите к нему пета, дабы не дать ему пить. Если прист хочет сесть пить, и резко фирнет вашего пета-  фир слетит всего на несколько секунд позже чем комбат приста, поэтому никаких дополнительных действий предпринимать не нужно. Однако, если прист в ренже рейна оф фаера – можете сбить ему питье 1ым рангом. Старайтесь лочить не только касты присту, но и когда два приста сбегаются дабы фирнуть друг друга, давайте вражескому спелл лок, такми образом он не сможет снять фирвард и попадет в фир, соответственно будет отбернить. Как показывает практика – если ваш прист переиграет вражеского на фирах 2-3 раза – это победа. Если проиграет 2-3 раза, это поражение. От вас здесь зависит очень мало или вообще ничего. Поэтому я считаю этот матчап легким. Все зависит от вашего приста и его скилла. Если он хороший  - винрейт будет хорошим, если он топовый – винрейт будет близок к 100%.







WD(вар+друид). Главная ошибка – пассивная игра. Опять же, как и против рд, выиграть аутласт невозможно. Однако, у воина здесь нет коша, он менее мобилен, а значит более уязвим для нюка. Именно это мы и будем использовать. Я слышал много мнений о том, что, вд так же трудно убить как и рд играя с пристом. Я не разделяю этого мнения, скажу больше, в свое время я убивал в ладдере 99.9% вд, которых встречал, и среди них были очень хорошие игроки. Я бы сказал, что играя лп правильно, убить вд легче, чем убить вд играя лд. Ваше преимущество в том, что в начале друид будет прятаться от приста, и какое-то время не будет хилить. Именно это и нужно использовать. Советую использовать в самом начале все кд, и наносить максильмально много  урона по воину. В некоторых случаях вы сможете снести ему 1/3 хп до того, как друид откроется. Затем ваш прист должен с маунта фирнуть друида, и начать диспелить блумы, попутно кинув вам пауэр инфьюжн(ускорение каста) . В этот же момент вы включаете свои кд(тринкет, расовую(если вы орк) сильную агонию) и вливаете. Дабы воин не убежал(интервейном) я даю ему койл. Прист должен диспелить одновременно и друида(дабы снять нску) и воина(дабы блумы сразу слетали и не копились, а у друида не было возможности повесить реджув и свитфнуть его).  Когда у воина останется совсем мало хп – друид обязательно даст нс, и в этот момент вам нужно постараться дать ему спелл лок. Обратите внимание, что у друида есть довольно сильный каст(регровс) и он сразу его свифтнет, такое комбо выхилит воина чуть ли не на 60% хп, и отдавать спелл лок если вы не уверен что сейчас будте нс не стоит. Лучше держите его на момент каста, т.к. если войдет нска – во-первых, прист сам имеет шанс ее задиспелить, во-вторых, это будет не так критично как регровсы и свифт. Поэтому, первое время держите спелл лок, и только когда вы научитесь угадывать нску друида, пытайтесь ее лочить. В целом, вар убивается довольно легко на лордероне(даже до дра фира). На блейд едже  и награнде он обычно выживает, т.е. друид отдает все кд, воин тоже все отдает, и они думают что пережили нюк и у них все хорошо, и воин смело идет в атаку. И тут вы снова вьезжаете по нему, уже без кд, но зато с тремя фирами по друиду(под конец можно дать спелл лок),  и шансов выжить у воина на блейд едже не остается. На награнде, воин который почуит беду сможет уйти за пилар, и, не получить много урона, и таким образом выжить, и тут вам нужно очень грамотно не дать воину сбить каст присту(т.е. фирять его, или замедлять, как угодно). Прист же должен взять друида в майнд контроль. Банально, но это ваш последний шанс победить,  если после 2х попыток нюка вы не убьете воина, маны у приста не останется совсем, и как только воин сядет бить вас – вы не проживете и двух минут.


По такой схеме вы будете иметь близкий к 100% винтрейт против вд на блейд едже и лордероне, а на награнде как минимум 50%, что в целом, неплохо.

WS(вар+шаман) Убить их довольно сложно. Игры здесь будут короткие, либо вы быстро убьете воина, либо они быстро убьют приста. Дело в том, что прист, сам по себе, без бафов, очень быстро умирает от воина. А от воина под блом и вф – еще быстрее. А бафов то и не будет, т.к. шаман будет пуржить его. И кастовать ему не дадут, есть и шок и памел.
Одно время я пытался помогать присту помом, но, быстро понял что это трата гкд.
Кстати, многие вш(как правило слабые) не понимают того, что они сильнее, и играют пасивно. Из-за этого шансов у них не остается. Однако хорошие будут играть  в приста, и вам профитнее вливать урон по воину.   И не переставайте нажимать кнопау макросов убийства тотемов. Это ваша основная кнопка в этом матч-апе, постоянно спамьте ее в зависимости от того, какие тотемы стоят. В принципе, шаман будет хилить его только нской и банкой, кастовать он не будет, только в крайних случаях. Помните – если шаман начал кастовать, то вы спасли приста. Позиция очень важна в данном матч . Прист должен вставать так, чтобы шаман не смог достать до него пуржем из-за пилара, иначе вы не смоежет его фирнуть(он будет банально лосить ваш фир, выбегать и кидать пурдж). Если же он будет на чистом поле – вы его фирнете(убив предварительно тремор или граундинг) и если у вас это получится дважды, вы спасете своего приста. Не забывайте, что воин может быть близко, и он будет сбивать вам касты памелом(в этот момент присту нужно резко залить в себя флешку). Койл лучше отдавать шаману. Однако если на присте есть бафы, то, лучше дать койл воину, так вы быстрее его убьете и дадите больше шансов выжить присту. И не забывайте про спелл лок. Как я уже говорил, хилить шаман не будет, кастов не ждите, лучше
В принципе, если сделать все идеально , так, как я написал, то шансы убить вш у вас нелпохие. Однако, не стоит забывать, что вш это сетап базирующийся на рнг. И иногда, даже сыграв идеально, вф сделает свое дело и приста просто снесет. Именно поэтому я считаю, что вш сильнее лп, ибо вш можно сыграть плохо, и все равно выиграть благодаря проку и рнг. В то время, лп сыграв плохо точно проиграют, и даже если у них прокнет один болт, это все равно не поможет вам если прист уже умер.

WP(вар+пал) Здесь ситауция полностью аналогична ситауции с рд. Только на месте рд в этот раз вы, и шансов убивать вас у вп нету. Никаких, чтобы они ни делали. Вливаете в воина, прист помогает, паладину КоТ и фиры. Воин умирает довольно быстро, а бабл диспелиться. Соответственно, бабл   поможет паладину скастовать один быстрый каст, да и то, против хороших пристов не будет и этого каста.  Как только паладин юзает бабл, вам нужно сразу дать койл воину, дабы тот не помешал присту скастовать масс диспел.


LD(лок+друид) Так же очень легкий для нас сетап, мы их полностью контрим. По опыту скажу, что расовый баф орк очень сильно решает, и именно этого урона порой не хватает андеду чтобы добить пета до хила от друида. Но даже не орком лд довольно просто убивается.

Ваша главная задача – наносить как можно больше урона по всем 3 целям, т.е. варлоку, друиду и пету. Приоритета здесь нет, просто обновляйте керсы если их сняли, обновляйте доты если их сдиспелили или они кончились. Если все доты висят – попробуйте подренйить ману у друида. Чем раньше друид поймет, что проигрывает аутласт, и попробует попить или поэконопмить ману(покайтив вас) – тем раньше вы сможете придпринять попытку нюкнуть пета. Соответственно, пет убивается под асистом приста, контролить друида не нужно, т.к. он будет далеко. Важно очень четко залочить спелл локом хелч фаннел варлоку, чем раньше тем лучше. Как правило тикающих дот+парочки кастов вполне хватит. Бегущий на всех парах хилить друид ловиться койлом или спелл локом. Если вы удачно залочите ХФ, то шансов спасти пета у них не будет. Соотвественно, как только вы убили пета начинайте вливать по локу, но не забывая дотать друида. На локе держите КоТ, пытайтесь поймать фд. Поймаете – сэкономите себе минут 5. Нет – ничего страшного, точно так же убейте пета еще раз и добейте лока.  У вражеского друида не будет вариантов, либо он пойдет пить но не выхилит пет, либо останется без маны, поддерживая хп пета. Если друид выбрал второй вариант, просто добивайте его, прессуйте его вместе с пристом, диспельте все, убивайте, шансов выжить без маны против лп у него не будет.
Зеркало(лок+дц прист). Многие играют не только в приста, но и в пета. Это большая ошибка. Самое главное здесь бить одну и только одну цель – вражеского приста. Под диспелом он сможет хилиться только кастами, соответственно повесив КоТ и сбивая ему каст фирами, слом или койлом.  В то время как ваш прист, будет получать постоянный отхил от ПоМа(т..к он будет прыгать между петом и пристом) и, в целом получать меньше урона т.к. вражеский варлок будет тратить много гкд на доты и урон по вашему пету. Даже если прист соперников будет хорош, и вы не убьете его, все равно, по мане он упадет раньше вашего(если вражеский лок играет в две цели, и поверьте, большинство локов играют именно так)  и вы победите. Как и все миррор матчи здесь решает рнг и , соответственно чем лучше вы играете – тем больше у вас шансов на победу.

Думаю, на этом обзор игры с дц пристом мы закончим,  и перейдем к другому варианту этого сетапа, с шедоу пристом.
Называется он LSP или Шедоуплей(не путать с шедоуплеем в 3х3).

Играется в афли билде, в дальнейшем ua-1, 



Сразу хочу отметить, что на хил от шп расчитываться не стоит. Максимум  реньюшку, и то, редко, обычно шилды. Поэтому даже не думайте тапаться.  В афли билде неспроста взят талант дарк пакт, который хоть и сжирает 1/3 маны у пета, и передает эту ману вам. Примерно как лайф тап последнего ранга. На практике, бои в этом сетапе проходят быстро, и мана пета кончится не успеет. Поэтому если ваша мана на нуле – смело юзайте дарк патк. Но не более одного раза, ибо вы рискусете в нужный момент остаться без маны у пета вовсе, и тогда не сможете кастовать диспел и спелл лок, а это, в свою очередь, может стоит вам матча.  Последним тиром в афли ветке идет анстейблоу афликшн. Спелл этот кастуется, это дополнительная дота, но самое главное, если эта дота висит – с цели никто не будет ничего диспелить, иначе они получат по себе сайленс и кучу урона. Это ваше главное оружие в этом спеке, не забывайте юзать УА на цель которую вы убиваете.

Обратите внимание, что у вас есть таланты в дестро ветке. Это шедоуберн, который стоит юзать чуть ли не по кд(запасайтесь шардами, т.к. каст стоит соул шарда) и ускоренный каст шедоуболта. Если у вас есть возможность фрикаста, и вам нужно вливать урон – смело кастуйте шедоуболты. В этом сетапе можее забыть о свапе дагера на 40 спд, или о фаер школе как таковой. Только шедоу. Сам по себе прист будет сильно усиливать ваш урон. А вы, в свою очередь, можете усилить его урон, повесив КоЕ на цель.  Но это нужно не всегда, иногда лучше вешать КоА, при подробном разборе сетапов я скажу в каких случаях уместно вешать КоЕ и почему. Собственно, шп так же как и дц прист может диспелить, может фирять, но в отличии от дц приста у него есть сайленс. Вот именно с этим спеллом ваш койл составляет несущую смерть связку, сайленс , койл и спелл лок – в итоге почти 10 секунд цель не может ничего кастовать. Порой этого и фиров более чем достаточно чтобы убить цель. Самое главное – договоритесь со своим пристом, а лучше контактируйте с ним голосом(скайп, тим вивер или что-то подобное) дабы не дай бог не зафейлить связку, и не дать сайленс и койл одновременно. Этот сетап как и любой другой дабл дд сетап не прощает таких грубых ошибок.

Позиция. Очень важно здесь правильно позиционировать Относительно врагов, относительно своего приста, даже своего пета. Помните – вы не сл, вы не терминатор, какой-нибудь милик которого вы не сможете фирнуть(тот же андед рога или воин) без проблем порубит вас на капусту за десять секунд. Всегда старайтесь избежать получения урона. Замедляйте, убегайте, фиряйте, лочте касты – что угодно, лишь бы не получать урон. Потому что, повторюсь, хила не будет, и потеряв хп вы уже не сможете их востановить(разве что в редких случаях бинтами).


Опенер, и как его не проиграть. У вас в наличии два инстант аое фира на команду. Соответственно, встретив рогу , вам нужно буквально стоять друг на друга. Когда одного из вас сапнут, второй сразу же юзает аое фир, и тем самым выбивает рогу. Неплохой опенер. Всегда используйте этот прием, ибо проиграть опенер в дабл дд сетапе, может быть черивато лузом. 



В целом, вы будете наносить огромное количество урона, и, за счет этого сможете убивать самые разные сетапы. Но то, что вы способно убивать, не значит, что нужно с самого начала как бешеный пес бросаться на первую попавшиюся цель и вливать в нее все. Шедоуплей это прежде всего правильные тактические решения. Иногда нужно подождать, продиспелить убиваемую цель, чуть-чуть покайтить, и только потом влить чтобы точно забрать свою жертву.


Я думаю, что сетап вполне играбелен. Это экшен, и послед долгих и порой скучных арен в сл спеке, это отличный способ развлечься, попробовать что-то новое. Получить удовольсвтие если вам не по душе сл спек.
От себя добавлю что я очень люблю этот сетап и афли спек в целом, и, пожалуй сыграл в этом спеке больше арен, нежели в сл спеке.

Но, как показывает практика, в реалиях 2.4.3, в топе ладдера будут собраны сетапы – каунтеры для вас, и, сделать против них что-то очень и очень сложно. Поэтому я считаю этот сетап слабым если вы хотите взять тайтл или высокие рейтинги. По крайней мере, это в разы сложнее, нежели взять такие же рейтинги в лд или лп сетапе. И достойное исполнение этого сетапа требует большего скилла нежели игра в лд и лп. Во много из-за того, что во многих случаях каких-то конкретных решенй для игры в этом сетапе нету. Здесь нет каких-то тактик которые можно назвать самыми работоспособными, шедоуплей это скорее чистая импровизация.
 Может сложиться ситуация очень похожая на ту, что я описываю, но все же отличающяаяся буквально одной мелочью. И именно из-за этой мелочи действия будут совсем иные относительно тех, что советовал вам я. Поэтому я постараюсь охватить наибольшее количество ситуация, не для того, чтобы вы знали как действовать в максимальном количестве ситуация, а для того, чтобы вы понимали суть этого сетапа, и могли самостоятельно принимать решения играя в нем.


Эквип – как я уже писал, полный пвп эквип, максимальное кол-во реса. Шапку советую брать не фелвейв(с критом), как в сле а дредвейв, ибо статы и главное инта шапки в данном случае будет полезнее. И еще одно отличие от  сл спека – нека. Она так же пвпшная, но не просто на рес и спд, а на рес, хасту и спд. Спд там чуть меньше, но, хаста в данном случае профитнее.



А теперь обзор сетапов, которые вы можете встретить на арене, начну с самого сложного.


LD(лок+друид) – Убить довольно трудно.

Здесь все зависит от скилла ваших оппонентов. Если они играют не очень хорошо, то, можете просто пытаться убить друида через все кд. Не факт, что у вас получится, но попытаться стоит. Если вы убиваете друида в 50% случаев – уже хорошо. Собственно, заставить друид открыться – значит потерять много маны. Поэтому, старайтесь покайтить варлока до варда. Возможно, так же, что друид сам откроется раньше, чем появится вард(например со стана по кому-то из вас, чтобы его варлок смог догнать). В этот момент тот, кого не застанили, должен фирнуть друида. Желательно чтобы в этот же фир попал и варлок и его пет. Но если они далеко – не стоит медлить. После идет диспел друида, и фул доты по нему через все кд. Варлоку дается КоТ. Если друид близко(его нужно держать в ренже фирами) то кастуйте в него. Если друид убежал(то вы должны дать баниш пету, и разфирять лока, а затем бежать к друиду). Соответственно, варлок будет пытаться снять кого-то, либо вас, либо шп. Тот, кого вражеский лок не трогает и есть главный дамагер в этом матче, он должен гнаться за друидом и добивать его. В целом, если вы грамотно все сделали, друид отдаст все кд чтобы пережить койл+сайленс+спелл лок(а если у вас еще и прокнет болт или блекаут, то не переживет вовсе), а затем, под полной пачкой дот либо вы либо ваш прист добьете его. Но, работает это далеко не всегда, ибо хороший варлок задефит его, а хороший друид выживет. Надеяться на прок болта или блекаута не лучший вариант для хорошего винрейта.

Поэтому, если убить друида у вас не получается, можете попробовать другой вариант – свитч в пета. Начало такое же, только на этот раз кайтит лока только прист, вы же выбегаете  и деретесь с ним 1на1. На вас шилды и хоты, не бойтесь получить много урона. Бить лока так же смысла нет, а вот бить пета – ваша главная задача. Фиряйте его, через КоЕ вешайте УА на пета, все доты, и убивайте его. Таким образом вы точно заставите друида открыться. Он откроется, кинет 1 блумку на пета, и вы так же как и в 2ом варианте пытаетесь убить друида. То же нюк комбо через койл сайленс, но, доты то остались на пете и тикают, соответственно он теряет хп. Так же как и в 1ом варианте можно убить друида, если повезет на прок, но, если не убьете – ничего страшного, резко свитчаете в пета. Друид, конечно же,  умирая будет выхиливаться сам, забив на пета, и пет точно умрет. Теперь вам нужно постараться залочить варлоку фд, и сфокусить на нем свой урон. Присту я бы не советовал пока дамажить, только доты, пока лучше экономить ману. Если есть возможность – попить. Вы бегаете за варлоком, не даете ему дать баниш/фирнуть своего пета, фиряете лока, он получает урон друид его хилит, у друида проходят дры на фиры, а притст отпивается. Далее все зависит от того, сможет ли варлок призвать 2го пета через фд. В принципе, это не трудно, т.к. у вас будет и спелл лок, и сайленс, и кто-нибудь да среагирует вовремя. Соответственно залочив фд прист его диспелит, и вы через фиры друида убиваете варлока без сл бафа, который падает довольно таки быстро, и одного дра вам должно хватить. Проблема можеть быть в том, что у плохого шп не хватит маны на нюк варлока, или в том, что ни у кого из вас не хватит реакции залочить фд . Что-ж, это повод учиться и практиковаться. Убить лд за шплей волне реально, скажу больше, реально иметь с ними положительный винрейт. Все зависи лишь от вашего скилла.



RP(рог+прист). Сетап, который убить реально, но довольно трудно. В принципе, исход зависит скорее от действий ваших соперников, нежели от ваших. Но все равно нужно максимизировать шансы. Опенер можно выиграть полностью – попробовав зарашить приста(например на блейд едже) на лордероне и награнде лучше стоять близко к шп чтобы выбить рогу аое фиром(как я писал в общих моментах этого сетапа). В целом,  ваша игра сводиться к тому, чтобы задотать рогу без юза КД, т.е стараться выбить из него кош, одновременно с этим держа на присте КоТ И контроля его. Прист до коша не дамажит – парочка дот и постоянный диспел роги. Многие роги в этот момент растеряются, и не буду сильно дамажить вас, тем самым давая вам шанс на победу. Кош вы все равно выбьете, и после вы включаете все кд, и через койл+сайленс+спелл лок добиваете рогу, можно еще пофирять приста, главное, не давать ему кастовать. Остальное должен диспелить прист. Кстати, когда висит пс(пейн сапрешн, ласт тир дц приста)  - это не повод прекращать диспел. Нужно просто дать масс диспел, обычно одного вполне достаточно. Однако, если пр хорошие, они просто под всеми кд начнут дамажить лока, и под асистом вы быстро упадете, и ваш шп не сможет вас выхилить. Сделать с этим ничего нельзя, и как правило в такой ситауции у роги остается мало хп и он юзает кош, и за этот кош добивает варлока, после чего они с пристом убегает дефиться и рога выживает. Бывали моменты когда рог и варлок умирали одновременно, и потом присты долго бегали бодались на арене. При хорошем уровне пристов это ничья, сделать там ничего не получится ни у того, ни у другого.

RD(рог+друид) Сетап, убить который что-то на гране фантастики.
Однако, это не невозможно. Я лично убивал не только плохих рд, но даже топовых. Да, пускай мой винрейт против топовых всего несколько процентов, да, пускай даже против средних он не поднимается выше 10%, но все равно, все зависит лишь от вас. Нет предела совершенству.
Ситуация схожая с рп, только здесь выиграть опенер не получится, только мидл(аое фир роги) и друид не может диспеить бафы, поэтому они вас не забурстят. Поэтому мы форсим кош, затем мы включаем все кд и добиваем рогу. Скажу вам, что на практике убить рогу можно ТОЛЬКО если у вас прокнет болт или блекаут(причем уже в момент нюка, а не до коша) или вы ПОЙМАЕТЕ НСКУ. Соответственно, мои винрейты говоря о том, что нужный прок бывает крайне редко, поэтому нужно надеяться на себя. Спелл локи, сайленсы по друиду – все это лучше бросить не  в нюк комбо, а на попытку поймать нску. Даже если спелл локи сайленсы ушли в пустоту, все равно, прист не должен оставлять попыток задиспелить нс без сайленса. Скажу так, если нска пройдет – рогу вы не убьете никак. Однако, сдиспелив нску, вы скорее всего убьете рогу, по крайней мере у вас будут очень хорошие на это шансы. Таким образом, возвращаясь к своим словам о том, что нет предела совершенству, хочется отметить, что чем больше я играл, тем больше я ловил нски и тем больше выгрывал рд. Нет человека играющего идеально, поэтому все в ваших руках. Вполне возможно научиться играть так, что вы будуте ловить подобающее большинство нсок и буквально фармить рд. Да, сейчас это кажется фантастикой, один матч на тысячу, а поймать нску у хорошего друида – на уровне редких триксов. Но я считаю что в этом нет ничего особенного, и это вполне реально.

SPR(шп+рог). Выиграть довольно тяжело. Скажу больше, если вы проиграете опенер – ты скорее всего и проиграете матч.  Лучшим вариантом будет пытаться рашить приста, и сразу начинать его убивать. Советую, так же, как только вы и ваш прист вышли на шп – дать ему спелл лок и сайленс. Дело в том, что пока вы будете убивать шп, кд на них откатятся, и вы сможете снова дать спелл лок и сайленс уже вместе с койлом, дабы добить вражеского приста. В то время как первые сайленс и спелл лок по вражескому присту очень хорошо помогут вам выжить, ибо урон от роги будет ухдить в абсорб. Убивать будут вас, поэтому, больше чем повесить все доты и дрейнить вы сделать не сможете. Если разбойник не вешает на вас наминг – то попробуйте повесить УА, предварительно разфейкав или фирнув рогу. Если рога играет в вас(а хороший всегда будет играть в лока, т.к. по присту идет уменьшение физикал урона) и фирнуть его возможности нет, иногда полезнее дать койл роге дабы скастовать УА, нежели дать этот койл присту в конце, ибо тогда прист не сможет ничего с себя сдиспелить,  и вашему присту убить его будет намонго проще.

RM(рог+маг). Немного проще чем против шпр, но, по-прежнему шансы проиграть велеки.
По началу, мы пробовали играть в две цели, но поняли, что это работает далеко не всегда. Поэтому я пришел к выводу, что лучше всего фокусить мага, и, пытаться задиспелить ему блок сразу как только он внего входит. А ману, которую шп мог бы потратить на доты по роге – лучше потратить на хил варлока, когда маг полностью обдотан. Дело в том, что если шп будет вас хилить, а вы дадите роге КоВ(или замедления с фирами, по ситауции) то маг умрет раньше, чем вы, и в итоге вы с пристом в двоем сможете немного покайтить рогу, а затем вместе его убить. Т.к. маг не может хилиться, делать комбо из сайленсов и спелл локов смысла нет, их нужно отдавать только в каст фрост школы. Койл лучше отдавать роге, чтобы пожить и, главное, после койла сразу дать баниш пету мага(элементалю) без него урон мага будет значительно ниже. Если все ваши контроли отданы, а элементаль не в банише – советую вешать на мага КоТ, ибо урон, который он вольет в вас с помощью шаттеркомбо намного больше, чем урон, который нанесет КоА по магу, и в данном случае профитнее именно не получать урон. Многое зависит от вашего приста, который должен предугадать когда маг заюзает блок, и начать кастовать масс диспел еще до того, как маг ушел в блок. Таким образом, только войдя в блок, он сразу же будет снят, и вы должны держать на этот случай шедоубенр(на самом деле, под криплингом вы вряд ли дойдете до мага, поэтому ближе к концу мага начинайте потихоньку приближаться) и сразу дать шедоуберн магу. Он умрет не успея даже повесить на себя манашилд. Но это довольно трудно, я знаю только 1го шп способного на такое, поэтому просто быстро сдиспелить мд – тоже нормально. Но в таком случае маг успеет повесить на себя мана шилд, и убить его будет чуть сложнее. Этот вариант, с игрой в одну цель – мага, довольно сложен в исполнении, но работает на ура. Намного проще играть в две цели, но тогда и шансы победить будут ниже. Т.к. мы именно учимься играть, и работаем на результат, я советую вам сразу пытаться играть сложный вариант, пускай исполняя его плохо вы будете проиграть, но, уверен, так вы научитесь намного быстрее, и в итоге будете иметь хороший винрейт против этого сетапа.

WD(вар+друид) Наконец-то пошли сетапы, в которых мы сильнее соперников! Вд не исключение, мы контрим их тотально. Вариантов убить много, но лично я нашел для себя следующую закономерность. На лордероне и блейд едже – лушче играть в одну цель, воина, тупо убивая его через серию контролей по друиду. В этом случае все кд включаются сразу, и вливаются в воина.  Т.е. вы начали агрессивно убивать воина, друид открылся, шп сразу даем ему сайленс, диспелит воина, и буквально через 10 секунд у воина уже настолько мало хп, что друид заюзает нску. Серию койл+спелл лок+сайленс следует давать ПОСЛЕ НСКИ, как только друид отдал нску, вы продолжаете нюк, и примерно на 50% хп воина отдаете друиду серию контроля. Этого должно хватить чтобы воин умер. Если этого не происходит – вы что-то далете не так, скорее всего кто-то из вас наносит слишком мало урона. Как правильно нансить урон за шп я не знаю, но, варлок должен повесить все доты под включенным спд тринкетом(если он есть) и по кд прожиать шедоуберны. Если воин бьет не варлока, а шп – то можно кастовать болты, предварительно убедившись что рефлект на кд, или что ваш прист готов снять рефлек р1ым рангом мф. Если же бьют вас, то лучше дрейнить – это дополнительные шансы прока болта.
На награнд арене хороший воин может кайтить, поэтому там лучше играть в две цели, и свитчить. Опять же, если воин плохой, он полезет играть агрессивно – можете сыграть только в него, он быстро отъедет. Если вд грамотное – они будут стараться кайтит до тех пор, пока у шп не кончится мана. Соответственно, вам нужно задотать две цели, просаживать обе, и как только одна их них останется без хот(обе будут примерно на 60-70: хп) вы резко свитчаете в нее, и отдаете все кд. Это может быть как друид, так и воин, разницы нет. Суть в том, что пассивно играющее вд дает возможность вам задотать две цели. Конечно, без контроля две цели убить разом у вас не получится, блумы хилят сильно, но добавив сюда нюк – с 60% цель вполне можно опустить до нуля за 10 секунд влив в нее все(один шедоубенр+майндбланд швд комбо это уже 5к инстант урона).
В целом, проблем с вд возникать не должно, и вы должны убивать их в 100% случаев.

WS(вар+шаман) Схожая ситуация, убить еще проще чем вд. Дотаете вара, не даете шаману кастовать – убиваете. Единственное, что вы сможете встретить грамотных вш, которые вообще забьют на хил, и в оллин пойдут убивать вас. Дефиться в таком случае НЕ СТОИТ. Тут либо пан либо пропал. Либо вы либо вас. Вливайте в воина, вешайте на шамана сл, не забывайте берны и убивайте тотемы петом. В 99% случаев(1%, это когда вы встретили грамотный вшпрокнуло вф что они убили лока раньше чем вар умер) вы должны выиграть их.

WP(вар+пал). Это выпиющий пример дисбаланса на бк. Многие вп вообще будут сразу ливать, дабы не тратить время. Сделать там ничего нельзя.  Убивать их нужно через воина, так же, как я описывал матч ЛП(с дц пристом) против вп, только в этом случае прист наносит в разы больше урона.


HD(хантер+друид) Ситуация чем-то схожа с вд, только хантер умирает быстрее, но, здесь у вас нет шанса на ошибку, т.к. мана приста уходит под вайпером. Играть в две цели времени нет, поэтому наш выбор – нюк хантера. Варлок выбегает, фиряет аое фиром пета и хантера(они будут рядом). Пока хантер в фире полностью(с уа) задотайте его, дайте ему под конец берн, и фиряйте еще, тчобы не получать много урона. Затем дайте пету КоВ(-ап), сл, и к этому моменту вероятно друид уже даст о себе знать и словит от приста фир. Ах да, ваш прист сидит на базе(или кайтит хантера если награнд) и ждет появления друида, чтобы фирнуть его с коня. После фира шп помогает вам уроном по хантеру, вы же кидаете кот друиду, и почти сразу даете сайленс+койл+спелл лок по друиду. После этого шп начинает активно диспелить хантара, а вы пытаться фирять друида. Все довольно просто, но, если им удалось выжить – вы проиграете. Это произойдет только если вы либо вливаете слишком мало урона(как правильно дамажить я уже писал и в описании вд, и в общих моментах этого сетапа), либо в вашей серии контроля дыра, поверьте, даже 1 повешанный блум может изменить исход сражения, т.к. эффектов, уменьшающих хил у вашего сетапа нет.

И последний сетап который мы разберем – зеркало(лок+шп). Встречается редко, но, вдруг вам повезет. Опять же, как и во всех зеркалах, многое решает рнг. Даже сыграв лучше своих оппонентов, можно проиграть из-за того что у них прокнут болты и/или блекауты. Резисты фиров так же могут сильно подпортить картину.
Однако, если вы тотально переиграете своих соперников, никакие проки им уже не помогут, поэтому стремитесь именно к этому. Играть нужно в шп и только в шп, варлоку давая КоТ, а его ПЕТУ, это очень важно – КоЕ. Пет по КоЕ будет очень часто ловить фиры(аоешные) и не мешаться вам.  Соответственно ваш шп должен задотать вражеского приста, и заниматься диспелом. Главное – понимать, у какой из команд в руках инициатива. Если вы повесили на вражеского шп все доты, то уже не стоит пытаться задефиться. Вам нужно до конца давить вражеского шп, не отпуская его. Если наоборот, вас задотали раньше чем вы их, советую дефиться. Т.е. забывать про урон, замедлять соперников и убегать. Шп в таких ситауциях не дамажит вовсе, а ваша задача нанести максимально много урона по присту, в то же время не давая варлоку наносить урон по вашему присту(в приоритете не дать повесить афликшн, ради этого стоит тратить все свои кд). Соответсвтенно, если ваш прист будет активно дефиться, диспелить с себя все доты и хилиться, а вражеский прист будет активно пытаться его убить, по мане он упадет раньше вашего. И когда маны у вражеского шп не остается, вы просто выходите и убиваете их. Важно, так же, при таком варианте, дотать вражеского пета, ибо бой получится достаточно долгим(около 3-4 минут) и пет точно успеет умереть.  Если же на месте нападающих оказываетесь вы, то, если ваши соперники действуют таким образом – не стоит вестись. Главное здесь – мана шп. Даже в нападении старайтесь экономить ману приста, дамажте сами, а ваш шп пусть думает о будущем и аутласте.  Повторюсь, если вы переиграете их по мане – вы в любом случае выиграете, и никакие проки им уже не помогут.




 Есть еще один сетап, который вполне можно назвать играбельным, это RL(лок+рога). Этот сетап на протяжении бк было принято играть в дестро спеке с харп рогой, но, ближе к 4ом сезону ставку начали делать не на урон, а на контроль. Соответственно, сейчас более играбельным вариантом является вариант сл лок+ шс рога.

Сразу скажу, что это самый нестабильный из всех описаных мною сетапов. Здесь, в принципе, нет каунтеров, нет фривинов, здесь есть рнг и только рнг. Порой, из-за резиста или мисса можно проиграть даже выигранный бой. В целом, сетап сильнее чем шедоуплей, т.е. играя рл можно убить в принципе кого угодно. А главное, этот сетап один из самых страшных для ненавистных рд и лд. Если вы хотите отомстить всем фейсроллерам – смело идите играть в этом сетапе.
По моему опыту, очень много зависит от опенера. Соответственно, если ваш разбойник будет хуманом – шансы выиграть опенер у него будуд хорошие, поэтому я советую играть именно за альянс.  Вам же я советую играть хуманом. Ибо даже если ваши оппоненты будут прятаться от вашего разбойника пока у него включен расовый баф, все равно потом этот баф включите вы, и, при таком раскладе у вас будут ОЧЕНЬ хорошие шансы выиграть опенер. Кроме хумана можно выбрать гнома, и действительно расовая снимающая замедления порой может изменить исход игры(когда вы резко  вырываетесь скажем из под криплинга и добегаете до цели) но, все же, я советую делать ставку на опенер.

Если честно, я не очень хотел описывать этот сетап, т.к. описывать здесь тольком и нечего. Это абсолютная импровизация, и играть стоит так, как играет ваш рога, т.е. все зависит от его умений и стиля игры. Иногда стоит банально влить максимально много урона – иногда стоит наоборот очень грамотно контролить.  И описать все варианты невозможно. Однако, я все же напишу общие черты и парочку приемов как МОЖНО пытаться убивать своих соперников.

Скажем так, все, что я писал о трех предыдущих сетапа – что-то вроде золотого правила, неккий проверенный годами, лично мой и многими хорошими игроками вариант.

Однако то, что я напишу конкретно про РЛ, не есть однозначно правильная теория. Это лишь мое видиние этого сетапа, и, как я уже писал выше, играть(и играть успешно) можно по-разному. Не скажу что я имею огромный опыт игры в этом сетапе, т.к. играл на серьезных рейтах этот сетап всего 1 раз, с  1 рогой, и никогда не брал тайтлов, топовых стендингов и винрейтов близких к 100%.

Я считаю, что ресайленс в данном сетапе не важен. Я пытался играть именно от нюка, а не от кайта и доживания до 2го блайнда. Соответственно наша задача взять билд сл-1, и несколько пве вещей. В приоритете спд, затем хаста.  Тринкет так же советую брать именно на нюк.

Как я уже говорил, самые сильные сетапы в  2.4.3 – рд и лд как правило могут умереть от вас, если вы выиграете опенер. Поэтому – ваша первостепенная задача выиграть опенер. Все остальное уже менее важно.

По поводу остальных сетапов – вариантов развития событий настолько много, что, писать тактику, даже примерную – весьма опрометчиво, ибо таким образом я вас дезинформирую, а просчитать все возможные варианты развития событий(коих сотни, есл ине тысяч) будет крайне трудно и очень долго. Не думаю что стоит уделять этому такое внимание. Напишу про рл в общих чертах, и те, кто захотят играть этот сетап уже отталкиваясь от этого буду учиться.

Возвращаемся к игре против лд и рд. Соответственно, поймав друида в коте, вы не должны оставить ему шансов выжить. Делается это так – рога дает ему чипшот, гауж(гауж дается чтобы вы успешно добежали до друида) затем кидней. Вы дамажите друида, отдавая ему все кд. Если он не тринкует кидней – поздравляю, вы выиграли, после киднея рога делает ваниш(если нужно еще и кош) и дает друиду гарроту. Потом вы даете спелл лок и койл. Если дыр в ротации не было, друид банально не сможет выжить. Соответственно, хороший друид тринканет кидней.  И здесь вам нужно сделать так, чтобы он отхилился на минимальное кол-во хп до блайнда. Почему нельзя дать блайнд сразу? Потому что там доты. Однако, можно сделать по умному. Дать КоА, которое хорошо дамажит, и когда друид тринканет заменить его на КоТ. Так же, не стоит вешать СЛ, т.к. он тикает долго, а дамажит не очень сильно. От него при 1 попытке нюка мы отказываемся. Корапшн проходит быстро, поэтому, после тринкета ваш рога должен дать гароту с ваниша  по друиду. Вы же должны пытаться его фирять, но, даже если не получается, все равно после гарроты нужно дать спелл лок. Таким образом, дриду без тринкета даетя блайнд. Затем рога под кошем убегает в стелс(если есть возможность без ваниша, если нет с). А вы банально кайтите напаринка друида(рогу или варлока) старайсь не получать от него много урона. В любом случае, вы в сл СПЕКЕ, и убить вас за это время не успеют. Кушайте хсы, можете даже отдать койл  по врагу, чтобы выжить. Самое главное, после того, как рога по новой откроет друида, вы должны полностью его задотать. На самом деле, при таком раскладе. Даже 3 ваших дот хватит, чтобы рога под ними добил друида за станлок.  Можно еще дать друиду после всего спелл лок. В принципе, наносить допольнительного урона по друида не нужно. Если вы совсем умираете – лучше пытайтесь начать дамажить второго соперника, либо разкотролить его, и заюзать бинты. Чем больше вы проживете – тем легче вашему роге будет добить оставшегося соперника. Если же у вас все совсем хорошо – помоайге роге уроном быстрее забрать друида. На самом деле, не так важно, кто напарник друида в этом случае, варлок или рога. Не важно в кого он будет играть, т.к. если он пытается убить рогу, то держать друида фирами будете вы. Если вас – то рога. Я не говорю что это каунтер, или наоборот. Здесь речь иде не о балансе, а об исполнении, и, зачастую о рнг. Один резист или мисс в цепочке контроля – и все, друид юзает пару блумок и выживает. Так что все это очень не стабильно.

Еще парочка приемов в РЛ. Например против таких классов как хантер или воин+любой хилер. Дело в том, что варлок(в сл спеке) без шансов убивает их 1на1, причем убивает довольно быстро. Соответственно, если их хилер шаман или паладин, роге вовсе не нужно дамажить хантера или воина. Он просто держит шамана, дает ему станы, ресапает после кдинеев, дает блайнды и кикает дает гауж в касты. Если там друид – вам стоит начать агрессивно убивать воина, но рога будет открывать друида. После 1го станлока сразу идет блайнд(дот там не будет) и у друида не останется вариантов кроме как тринкануть этот стан. Соответственно дальше вы просто лочите ему каст, даете койл(ему, или его напарнику) и разфиривайте. После фира рога может респнуть, и этого времени вам 100% хватит чтобы убить хантера или воина.

Против пристов, по опыту, скажу что не нужно изобретать велосипед, и банально влить в них весь урон – лучший вариант. Т.е. выиграли опенер(сап на напаринка приста), далее контролите напарника(фиры блайнды, можно еще ресапнуть) и тупо убиваете друида через ротацию станлок+спелл лок+койл+фиры. На самом деле, здесь есть одна хитрость. Первый станлок рога дает чтобы вы продамажили приста под бафами. Затем он толком не дамажит, а стакает яды. На присте должно быть 5 ваундов, намбинг и криплинг. И затем он делает ваниш(при необходимости под кошем) и уже за 2ой станлок вы вливаете все кд и добиваете приста, у которого будет дай бог 70% хп.



Это были сетапы, в которых реально хоть как-то конкурировать с хорошими игроками в условиях здравого челенджа. Конечно, есть еще несколько сетапов, которые иногда играют, например сетап в сл билде  с паладином хилером или с рестор шаманом, с магом в дестро спеке, мой любимый афли спек вместе с дип баланс друидом. Но все это глупости, ибо составить конкуренцию нормальным игрокам в таком сетапе вы не сможете. Гайд и так получился очень объемный, поэтому я пропущу данные сетапы.

Это значит, что с 2х2 мы закончили, и переходим к более интересному, сбалансированному брекету – 3х3. Сразу скажу, даже если вы умете хорошо играть в 2х2 – это еще не значит, что вы будете хороши в 3х3. Прежде чем играть 3х3, советую вам научиться играть 2х2, и только потом приступать к игре 3х3 и прочтению этой части гайда.


Я рассмотрю два самых сильных сетапа с участием варлока в 3х3, WLD(воин+варлок+друид) и Shadowplay(варлок+шп+шаман) Есть еще один сильный сетап – Turtle lock(лок+два хилера, как правило прист и друид), но, он запрещен на турнирах, и в целом играть его, значит не уважать игру, своих оппонентов, и вообще это очень скучно. Его я рассматривать не буду. Как не буду рассматривать остальные варианты.

Я не говорю, что это единственные возможные варианты для варлока в 3х3. Однако, я очень хорошо в них разбираюсь, и смогу передать свой опыт. В то время как остальные сетапы я играл мало, либо не играл вовсе, поэтому уделить достойонго внимаия им я не смогу.
Я так же не стану описывать игры против даблхил сетапов. Они все очень долгие, скучные, и в большинстве случаев сделать что-то невозможно. По крайней мере играя разобранные мною два сетапа. Но это не страшно, ибо плохих игроков вы убьете и так, а хорошие не будут играть такие сетапы. Да и на турнирах их точно не будет.

Начнем с WLD(воин+сл лок+друид в ресто спеке) По результатам голосования коммьюнити, по различным ладдерным таблицам, а так же по результатам многих турниров, было признано, что это самый успешный и стабильный 3х3 сетап на 2.4.3.  Я  разделяю это мнение, и считаю его сильнейшим. Но! Это полностью скиллбейзед сетап. Т.е реализовать все возможности очень сложно, это требует выского скилла и хорошей сыгранности. Поэтому, если вы играете плохо, то стоит начать с чего-нибудь легкого. Однако, если вы играете влд и не проигрываете всем подряд, то этот обзор будет хорошим помощником в достижении цели – игре на высоком уровне.
Итак, билд. Это сетап, играющий в так называемом таннел вижн стиле, т.е. без нюка, соотвественно игры получаются долгие. Кроме того, ваш пет – единственный участник команды, который может диспелить. А так как демедж дилеров в 3х3 как минимум два, то, убить пета им будет довольно просто. Поэтому, ваш спек должен выглядить так. Это самый сейфовый для пета варианта.

`
В нем взято максимальное кол-во талантов на выживание вашего пета, взяты они, конечно, за счет уменьшения урона, но, по моему опыту оно того стоит. Так же, не забывайте постоянно использовать хелз фаннел, если урона по пету немного – хильте его самостоятельно, таким образом, у друида будет больше времени для остальных действий и питья.

Лучше всего играть влд за орду, орк воин, вы андед и таурен друид. Но все же, если вы игаете за альянс, то лучшей расой в данном случае будет хуман.

Гир. Советую взять тринкет на урон, и 1 пве кольцо(с хастой). Не волнуйтесь про пенетру, все бои вы будете играть ТОЛЬКО С офхендом с пенетрой и вандом на пенетру. Этого+чарки с плаща хватит чтобы покрыть резисты даже с бафов троих игроков.

Диспел менеджмент. Самое главное, это грамотный диспел, т.к. он у вас всего один на всю команду. Я буду при разборе игр против конкретных сетапов писать приоритеты, и следовать им – очень важно. Потому что порой контроль, который стоит друид может стоит вашему пету или воину жизни. Контроль, который стоит ваш воин может стоит друиду жизни(он дефит) или из-за этого полностью провалиться попытка кого-то убить.
Про диспел с себя забудьте. Это делается в данном сетапе крайне и крайне редко.

Конкретный разбор сетапов мы начнем с игры против RMP(рог+маг+прист)

Вот этот матч ап, на мой взгляд, эталон баланса в бк, и если бы не было разного рода рнг, то можно было бы с уверенностью сказать, что решает скилл и только он. Но, к сожалению это не так. И порой ряд неудач с тем же диспелом могут стоит одной из команд игры.
Собственно,  откроют скорее всего вас. Далее несколько вариантов, либо они будут делать свитч в друида, дабы нюкнтуь его, либо будут имитировать это, дабы выбить из него тринкет и убить вашего пета.   Прежде всего, вам нужно научиться работать керсами по всем 3 соперникам. Т.е. это КоТ на приста, когда тот кастует, это коекс на приста когда тот попытается кого-то фирнуть. На рогу нужно вешать КоВ, но, изредка, когда от него убегает друид -  лучше дать ему коекс. Наконец, на мага мы кидаем либо КоТ, либо КоА. Большую часть времени должно висеть КоА, ибо основной прессинг и урон создаете в этом матче апе именно вы. Однако, если дела идут совсем плохо(убивают вашего друида или пета), то лучше перестраховаться, и дать магу КоТ. Помните, это 3х3, и здесь НУЖНО ПОСТОЯННО МЕНЯТЬ КЕРСЫ. Если в 2х2 бывают моменты, когда можно бездумно обновлять один и тот же керс, и это прокатит, то здесь, в тройке, всегда нужно обдумывать ситуацию, понимать что происходит, и, исходя из этого, вешать нужные керсы.
Вторым важным моментом является диспел менеджемент. В данном матч апе варианта диспела два – по воину, чтобы снимать с него контроль мага, и с по друиду, чтобы снимать с него контроль(фиры/контрелспеллы). По опыту скажу, что большая часть диспелов все же идет по воину. Здесь и начинается рнг, ибо маг будет ленсами стакать дебафы на воине, затем ставить его в нову/полиморф, и не факт, что сдиспелится именно котроль. Диспелить воина нужно чуть ли не по кд, если вы будете диспелить его слишком редко, накопиться огромннок кол-во дебафов, и снять нужные будет очень трудно(шанс этого будет слишком мал). Соответственно, если вы видите, что маг и рога резко свитчнулись с друида на вашего пета – переставайте дисппелить воина, и диспельте друида. Полиформы он снимит сам, но, пристовские фиры нужно снимать вам. В целом, ваша задача – выживать. Мана у приста(он ведь не только хилит, но еще и асистит) кончится намного раньше чем у друида. Игра аутласт и только аутласт. Пытаться нюкать кого-то, если соперники играют хорошо бесполезно.
В целом, воин будет пытаться бить мага, и, когда нужно дефить друида(интервейны цепт по роге). Вы же должны всегда держать доты на маге(основной урон) и пытаться сдиспелить с воина контроль чтобы он так же помог вам убивать мага. Казалось бы, все просто, но в плане дефа вам нужно очень четко дефить своего пета и друида. Если вы видите, что соперники включили все кд, и пытаются убить друида – вам нужно дать койл либо магу либо присту. Если вы успешно залочили фрост школу магу и забанишили пета – то койл стоит отдать присту. Если же маг разфейкал вас или у вас не вышло забашинить пета  - койл лучше дать магу. Роге койл давать смысла нет, хороший прист сразу его снимит. Плюс, снимать рогу – задача воина. Соответственно, увидев что соперники включили все кд  пытаются убить друида, ваш воин должен попытаться поймать кидней в интервейн. Если у него это не получится, то друид обязан будет его тринкануть(иначе умрет). И именно в этот момент, вы отводите пета как можно дальше, замедляете рогу, замедляете приста, и даете магу Кот. Потому что хорошие рмп в 100% случаев при таком раскладе дадут друиду блайнд, и под остатками кд попробуют добить вашего пета. Хила от друида не будет, рассчитывайте только на свои силы. Важно, убегая, кинуть на  воина дипел. Воин на этот момент должен иметь тринкет и рефлект, дабы самостоятельно бить мага какое-то время. Вы же должны профирять рогу. Он будет замедлен, вероятно без шса, это не трудно Можете дать фир+спелл лок по присту дабы зафорсить кош. Чуть позже рога уже дойдет д овас, и вам нужно возвращать пета ближе к друиду, чтобы снять фир, который даст прист. Если фир сдиспелится, все хорошо – пет выжил. Если нет – тратьте все кд, но отхливайте его самостоятельно. В этот момент по нему зайдет очень монго урона, т.к. воина в любом случае уже законтролят, рога дойдет, и надежда будет только на вас. Вам важно продержать пета хотя бы секунд 5, потом друид выйдет из фира и  даст ему нс хт. Кастуйте аое фиры, лочьте фрост школу магу, хильте сами своего пета.
После этого момента, вы увидите, что прист сильно просел по мане, в то время как друид почти не упал. Несоклько таких попыток нюка – и прист остается без маны. Если все игроки хорошо играют – бой не продлится больше 7-8 минут. Еще один момент. Хорошие рмп, проиграв аутласт, будут пытаться играть от дефа. Т.е. перестанут вообще наносить урон, и вместе кайтить, маг будет давать близарды, рога шивать, а прист пытаться отрегенить немного маны. В таких случаях, важно свитчить на приста, тупо дотать его, и контролить остальных. Опять же, т.к. они будут вместе бегать вокруг пиларов, фирнуть аое фиром двоих, или даже троих вполне реально. Если фирнете, то у вас хорошие шансы забрать приста, ибо если маг не сможет контролить воина, тот очень быстро разорвет приста под дотами.
Очень распространненая ошибка влд пытаться играть в приста. Ибо маг с фрикастом будет контролить воина вообще без каких-либо проблем, и воин всю игру будет стоять в контроле, и вашего диспела не хватит чтобы его снять. Поэтому мы и играем в мага. Не скажу, что в этом матче апе от варлока зависит очень много, но, ключевые моменты, такие как нюк вашего пета, такие как грамотная смена керсов на протяжении всей игры, в целом, должны быть отыграны вами на ура, иначе даже идеально сыгравшие друид и воин ничего не смогут сделать и вы проиграете.

Shadowplay(лок+шп+шаман). Выиграть довольно трудно, сетап явно сильнее вашего. Радуйтесь, ибо играть в вас  не буду. Однако, это не значит, что вы можете просто стоят и смотреть как погибают ваши мейты. К сожалению, шедоуплей не очень популярный сетап, поэтому попрактиковаться против них как следует возможности не было. Однако, я понял, что предпринимать какие-то дейсвтия ради сейва своих мейтов – трата времени. Они снимут все ваши фиры, сайленсы, все что угодно. Вам нужно именно наносить урон. Помните, вы безнаказанны, вас никто не будет трогать, никто вам не будет мешать. Но и урон наносите вы один, т.к. воин большую часть времени будет кайтить врагов и бегать возле друида. Убиваете вы ШП. Не варлока, а именно шп. Объясняю почему. Казалось бы, шп получает меньше урона от воина, а значит профитнее играть в варлока. Но, напомню, что воин толком урона то делать и не будет. Копейки. Весь урон делаете вы. А у варлока, даже не сла, есть фел армор, за счет которого шаман будет сильно его хилить. У приста этого бафа нет, соответсвтенно шансы убить его у вас выше. Кроме того,  существует дилема керсов на локе. Если убивать его, то логично вешать КоА, соответственно он будет свободно кастовать и много дамажить. Если же вешать ему КоТ, то убить его значительно сложнее. В то время как КоТ на присте особо не нужен, он будет заниматься диспелом, это вторая причина, по которой я советую вам играть именно в него. Соответственно, ваш вион так же должен знать, что бить ему нужно не лока, а шп. На самом деле, все что от него нужно – мс и грамотный фир по шаману дабы форсануть тринкет(т.е. вы кооринируетесь с варом, он дает цепт+фир по вашей команде, как только вы уверены что убили тремор петом).  Лично моя тактика очень рискованная, ибо 1 прокнувший болт или блекаут обычно кончаются лузом для вашей команды. Однако, это лучшее, что можно придпринять в данной ситуации, ибо время работает на вражескую команду.
Лично мы играли так. Вар и друид СРАЗУ уходили в деф, т.е. вар вешал на шп мс, чуть-чуть его бил, и убегал с друиду за пилар. С этого момента он будет выбегать из-за пилара очень редко, пару раз дать мс, замедлить, и 1 раз дать цепт+фир. Друид не вылазеает из-за пилара вовсе, он просто хилит себя и воина. Вы же на фрикасте даете шаману КоТ(и держите его всегда), даете локу КоТ, но в моменты, когда он пытается нагнать ваших мейтов и дать им аое  фир – вы даете локу коекс. Наконец на шп мы всегда держим КОА, диспелим его по кд, и вливаем в него максимальный урон. Как только доты повешаны, свапаем дагер на 40спд и кастуем фаер школу. Фирять нужно только шп, в момент нюка, дабы попытаться вибеть вотф или тринкет. Спелл локи нужно отдавать шаману. Соответственно когда прист просядет по  хп, ваш друид должен на минутку вылезти из-за пилара И ДАТЬ ЧАРДЖ+БАШ по шаману. Воин должен сделать в него интервейн, чтобы перейти к другому пилару.  В это же время вы должны фирнуть шп обычным кастом и фирнуть шамана аоешным. Таким образом вы дадите им неплохой прессинг, и отвлечете шамана на хил. Далее друид должен еще на секунду высунуьться из-за пилара, и дать шаману НС+ЦИКЛОН. Вы в этот момент включаете все свои кд, и пытаетесь забрать приста, у которого остается около 50-40% хп. По опыту, 90% шаманов против которых я играл тринковали этот циклон. Если шп вышел из формы, и начал хилиться – поздравляю, у вас все шансы на победу. На самом деле большинство выдут, ибо шансы отъехать там неилююзорные, и на больших рейтах никто так рисковать не будет.
Воин делает цепт+фир по шаману(тот без тринкета стоит всеэ то дело) и вместе с воином вы вливаете по присту, который либо умрет, либо выживет, но останется без маны. Далее дело за малым – вашему друиду не словить контроль, а вам держать пета возле шамана(именно возле, а не посылать его атаковать его) и быть готовым убить мана тайд тотем, ибо если он протикает как следует, шп получит много маны, и у них появится шанс убить вас. Да, все это сложно. Это требует большой сыгранности, выского скилла каждого игрока(и прежде всего друида, который должен выхилить весь огрормный дамаг без нски), но, это реально. Помните об этом и старайтесь  побеждать.

RWD(рога+вар+друид) Самый стабильный и популярный миликлив. Встречи с ним вы не избежите.  Играть будут в вас и в пета. На самом деле, они могут извратиться, и попытаться убить вашего друида после блайнда. Но, хороший воин должен быть на чеку и он не позволит им этого сделать. Поэтому ваша главная задача в этом матче не дамажить, не менять керсы, а именно дефать пета. Т.к. там будут имуны к фиру(кош, берсерк, дезвиш вотфы и проч) пытаться контролить смысла нет. Дотать вара не нужно вовсе, только КоВ. На роге держите доты, но будьте готовы жертвовать уроном, и менять КоА на КоВ. Опять же, если рога без дот, а пет умирает – то проиоритетней похилить пета. На друиде же всегда должны висеть доты, но, изредка, если они пытаются убить пета, стоит повесить на друида КоТ, дабы друид не смог вовремя скастовать циклон. Вообще, кнопка хила пета должна стать основной. Видите кто-то бьет пета – сразу хильте его. Не думаю что вам будут сбивать каст, но если вдруг кто-то отходит от пета и бежит к вам, то, стоит подумать о том чтобы фейкнуть. Соответственно, игра на аутласт. Не скажу, что выиграть ее легко, но если вы будете грамотно дефить пета, шансы у вас будут неплохие. Ваша преимущество здесь в том, что даже если друид врага попытается пить, вы легко можете отправить на него пета(в идеале предугадывать этот момент и подходить лично, дабы полить дождем. тогда пет не окажется в лосе от друида). И он не сможет попить, в то время как помешать вашему друиду не сможет никто. Научитесь грамотно хилить своего пета – научитесь убивать рвд.

Диспел менеджмент – по своему пету, т.к. там постоянно будет висесть фф. Заставлять друида его перевешивать достаточно профитно в плане аутласт игры. Если фф нету, то, лучш диспелить друида. Т.к. чем меньше бафов будет у него когда он заюзает инре – тем больше ваш шанс снять его. Можно помочь себе спелл локом, т.е. хороший друид сначала заюзает р1 бафы по себе, затем инре, затем прикроется барскином, граспом и хотками. Так вот в идеале дать ему спелл лок именно в момент юза инера. Таким образом у вас будет неплохой(30%, не учитывая резистов) шанс снять инер. Т.к. бой аутласт, то, снятый на первых тиках инер модет решить исход игры.

И последний момент – когда друид остался без маны и инера, лучше наносить основной урон по роге. Таким образом вы заставите рогу дефиться, и шансов убить пета у воина соло не останется. Если же вы будете делать основной урон по друиду, вы можете слишком увлечься этим, и потерять пета. Потеря пета черевита тем, что, засамонить сразу новного вы не сможете – рискованно, а получать урон по себе без сл бафа – довольно дорого для вашего друида по мане. Вообще, никто не кастуйте фд если на вас висит майнд намб от роги. Пусть друид сперва снимит его, потом ваши мейты помогут вам снять с себя соперников(воину можно просто дать чардж или руты, роге фир, койл цепт или баш, друиду циклон) ибо каждый из них сможет сбить вам каст. Здесь лучше не рисковать и действовать наверняка, ибо потеря лишней тысячи маны для друида это ничего, в то время как незасамонить 2го пета значит проиграть, ибо без сл бафа вас разорвут буквально за минуту.

Это были, конечно, далеко не все сетапы которые вы сможете встретить в 3ке, но, это именно те, кто без проблем берет топовые рейтинги, т.е. имеет меньше всего каунтеров. Встретить в топе что-то еще можно довольно редко, и описывать отдельные случаи смысла я не вижу. В конце концов, этой информации вполне достаточно, чтобы понять суть игры сетапа, и самостоятельно предпринимать действия против остальных сетапов.




А теперь мой самый любимый сетап,
Shadowplay. Играется с шп и рестор шаманом. Вы играете в уа-1 билде(он полностью идентичен билду с 2х2 шплея) .
Гир – дредвейв голова, фул пвп с одним кольцом на хасту и нюк тринкетом. Порой, конечно, батлмастер бывает лучше, но в большинстве случаев тринкет на урон намного лучше.
Расы. Я считаю, что шедоуплей нужно играть ордой и только ордой. Опенер здесь не так важен, поэтому даже если вы его проиграете – ничего страшного. Да и проиграть его трудно, шамана сапнуть нельзя, стоят тотемы, есть два аое фира. У вас куча диспела, от приста, от пета, так же фир снимается тремором. Поэтому брать андедов никому смысла нет. При этом, урон и станрезист будут как нельзя кстати. Смело берем орка, это лучший вариант. Присту лучше взять тролля, керс снижающий хил бывает очень полезен. Да, почти у всех сетапов, которые вы встретите в топе(читай, сильнейших) будет декерс. Однако, декерс лочится сайленсом, да и снимать керсы(особенно учитывая что их будет два) некогда. Поэтому тролль отличный вариант, проверенно на практике. Шаману лучше взять орка, нежели таурена. Подойти к ренж стана шаману получается редко, а хп ему не нужны. В то время как прирост бх от орковской абилки поможет ему выхиливать вас против тех же рвд.

Шедоуплей - это сетап который наносит самое большое кол-во урона в игре за короткое время. Соответственно, здесь можно убивать даже без особого контроля, сайленсов и койлов вполне хватит. Фир как правило используется в других целях, чтобы догнать, чтоьы продиспелить(подготовить цель) и т.д.

В отличии от стабильно влд(у которого, как вы помните, сложности могут возникнуть только против шедоуплея), у шедоуплея есть довольно много ярковыраженных каунтеров. Таким образом, сетап два роги+друид убить вообще никак нельзя, если они хоть немнго понимают как играть. Против тех же рвд и рлд играть очень сложно. Зато влд убивается на ура, что довольно приятно.
Так как баланс храмает, то и в ладдере и на турнирах выступая в влд шансы взять тайтлы или призовые места выше, чем выступая в шедоуплее. Хотя меня это никогда не останавливало, шедоуплей входит в пятерку сильнейших 3х3 сетапов, и вполне играбелен. Лично у меня получилась брать в нем первые места на турирах и топовые позиции в ладдере. Так что все в ваших руках.

В целом, сетап играется через резкие свитчи, т.е. мультидотинг нескольких целей, постепенное их убивание, и в подходящий момент резкий свитч в одну из целей. Как в футболе - вратарь никогда не знает, в какой угол полетит мячь. Так и здесь, хилер никогда не знает, кого именно вы будете убивать, и в этом ваше преимущество.

RLD(рог+лок+друид)
Я считаю, что самый сложный сетап(из тех, что реально убить, ррд по-моему убить невозможно) это рлд. Тьма контроля, возможность хорошо задефиться – это все, что нужно чтобы пережить наши попытки кого-то убить и затем убить нас. Именно так они и будут играть. Пока у шп есть мана – вы выступаете в роли нападающих. Как только мана кончается, обраняетесь уже вы.

В целом, играется в две цели. Ваша задача задотать и друида и рогу, и через ротацию койл+сайленс с последующим пуржем шамана забрать одну и целей. Проблема в том, что друиду легко закайтить ваш урон и убежать. Вы никак не сможете его догнать, т.к. соперники(варлок и рога) буду вам всячески мешать. А рога легко снимает ваши доты кошем(и иногда даже уходит в ваниш). У меня всегда были проблемы с этим сетапом, и когда я только учился играть, и когда научился. Мы пробовали разные способы их умертвить, наиболее рабочим казался влить в рогу, дабы друид отдал все кд в него, и после коша резко свитчнуться в друида, стараясь законтролить рогу, чтобы он не мешал нам добивать друида. Но такое прокатывает далеко не всегда и не со свеми игроками. Поэтому мы решили играть так. Это немного рискованно, и против игроков плохого урона может не сработать, но на турнирах, как показал моя практика, против хороших игроков работает на ура. Мы обманывали их, т.е, специально наносили мало урона без всех кд по друиду и роге. Затем, когда у шп еще была мана, ставили мана тайд. Соперники думали, что у них все хорошо, что сейчас осталось лишь добить мана тайтд и добить нас. Но не тут то было. Мы же не форсили кд, поэтому задефить грамотно поставленный мана тайд было довольно просто. Доходило вполтьдо того, что рога сливал кош чтобы дойти до мана тайда и убить его. Соответственно, если такое происходоит –вы включаете все кд(маны шп хватит ровно на один нюк) и через сайленс+фиры по друиду забираете рогу без коша. Шаману важно замедлить рогу дабы тот не убежал на спринте. Но рога не слил кош(у шп будет больше маны) мы можем так же влить все по друиду. Суть тут в том, что друид отбиваясь от нашего нюка в начале, терял кд, мы же этого не делали. Соответственно, влив в друида кучу урона, у вас будут хорошие шансы его убить. А т.к. задотан будет еще и рога, то возможно и свитчнуться в него после коша. Если у вас прокнет блекаут или болт – шансы на победу значительно возрастают.
Но в целом, конечно, все это попытки ухватиться за соломинку. Против рлд сделать что-то очень сложно, особенно если вы начинающий игрок.




WLD(воин+варлок+друид)
Как вы могли догадаться, убить их будет довольно просто. Здесь главное не тянуть. Ждать вам нечего. Шаман должен первым забежать к врагам в тыл, пропуржить все(в него не будут играть, смысла нет), поставить там тотемы. Затем вы с шп забегаете на маунтах, и бежите НА ВОИНА, ОКРУЖАЯ ЕГО. Т.е. с двух разных сторон. Одного из вас он закайтит, но никак не двоих. И сразу, через все кд начинаете его убивать. Далее, открывается друид, и на мой взгляд это лучший момент для нюка, т.к. воин уже получил определенное кол-во урона без хила, и у вас есть все кд. Без дырок даем шаману койл, спелл лок, сайленс, шаман включает бл, дотаете друида. Естественно, в него войдет куча урона. Он будет пытаться спасти себя, забыв про воина. А воин то был задотан раньше. И тоже умирает. Здесь важно свитчнуться после нски. Т.е. когда друид отдаст нс в себя – вы резко вливаете в воина с пуржем, шоком и нс болтом(да-да, здесь шаману не стоит держать нску на хил) шедоуберном и майндбласт+швд.   Если друид отдает нску в воина – убиваете друида. Очень важно  в этот момент иметь живого пета и не иметь кд на диспел. Хороший друид будет пытаться поймать ваш урон(болт шамана, ваш шедоубенр и майндбласт швд от приста) в барскин. А ваши мейты будут заняты кастом, и не смогут сдиспелить. Точнее, смогут, но тогда возможно не смогу кастовать, друид уйдет в лос(даже не смотря на фиры).  Соответственно, снять барскин нужно вам. Снять петом, ибо других бафов та не будет, и шансы снять его хорошие. Если проделать все это правильно – зачастую кто-то падает. А если прокает найтфолт или блекаут – то 100% кто-нибудь умрет. Так что здесь будет решать не рнг, не скилл ваших мейтов, а именно ваша сыгранность и исполнение.

Если каждый из вас знает, как правильно наносить максимальное кол-во урона, и если вы способны делать это слаженно – проблем с влд возникнуть не должно. Вы будете выиграть подобающее большинство матчей. Кстати, наносить урон должен уметь не только ваш прист и вы, но и шаман. Большинсто, почему-то, считают что могут только хилить и пуржить. Однако, в 3х3 шаману редко кто-то мешает дамажить когда идет нюк, поэтому он может очень хорошо помочь вам уроном. И если это уместно(как, например, против влд)  шаман всегда должен помогать вам таким образом.





RMP(рог+маг+прист). Некоторые говорят, что шедоуплей контрит рмп. Это чушь, в целом матч ап довольно сбалансированный, и если у шедоуплея ничего не прокнет, то он едва ли сильнее чем рмп.  Однако, вполне обоснованно можно сказать, что в этом матч апе варлоку вообще толком ничего делать не нужно. Дамажте себе и дамажите. Чистый воды фейсролл.

Я советую вам выбежать к пилару, втроем, шаман поставит вам тотем, и убежит пуржить мага. Вы же стоите на тотеме. Пока стоит тотем – рога не рискнет вас сапать. Таким образом вы выграете время чтобы шаман пропуржил мага. Кроме того, некоторые роги будут пытаться остановить шамана станом. Стоять вам нужно не ногах, а на коне. Чтобы в случае чего – резко врануть к магу и начать его убивать.
Играетс, как вы могли догадаться , от нюка. Играется в мага. Вражескому присту всегда дается КоТ, не оставляйте приста без КоТ’а

Ну и наконец маг. Его мы убиваем, но в данном случае важно нет только убивать его, но и прессовать. Маг стоящий в блоке не дамажит. Хороший маг – мертвый маг. Поэтому всегда, всегда держите на нем КоА. Выходит, что керсы менять не нужно вовсе(помните, я говорил про фейсрол?). Собственно, на мага отдаются все кд, но не сразу, а после ПСКИ. Она уйдет довольно быстро, и вообще матч довольно динамичный.  У мага есть два блока, но один за другим он заюзать их не может. Поэтому важно убить за первый, ибо  у шп просто может кончиться мана. Соответственно, все зависит от вашего шп. Он должен просчитать момент, когда маг уйдет в блок, и скастовать массдиспел в тот же момент, что маг ушел в блок. Маг прыгает, и сразу получает диспел, буквально в ту же секунду. На него неуспевают понавешать бафов/захилить, и вы просто добиваете его инстант кастами(нс болт от шамана, шедоуберн). Важно, так же, чтобы шаман дал бл вовремя, после пски, и дабы этот бл остался на присте в тот момент, когда маг прыгнет в блок. Но даже если нормально сдиспелить блок не вышло- ничего страшного. Пускай они захиливаются, вы же идете в деф. Под блом разфирять рогу довольно просто, и вы идете дефиться. Важно грамотно поставить мана тайд, чтобы у шп была мана на вторую попытку нюка. Тотем не сможет убить никто, кроме роги, поэтому важно контролить рогу. Кстати, если прист до сих пор пьет или хилит мага – а рога отдал кош, чтобы убить тотем – легко можно свитчнуть в рогу и убить его. Он будет дефиться, поэтому у вас будет фрикаст – фиряйте приста, и нюкайте рогу до следующего коша. Проблемы могут начаться, если вы не убили рогу, и затем свитчнулись в мага, и снова не смогли нормально снять блок. В таком случае, маны ни у шп ни у шамана не останется, и убить кого-то будет крайне трудно, Онадко, бывают ситуации, когда у приста так же в этом случае нет маны. В таких случаях нужно забывать о дефе и идти оллин. Ибо дефясь в две команды – вы все равно проиграете аутласт, ибо прист регенит ману быстрее. Однако, если он убежит пить, вы на остатки маны можете попробовать забрать мага(опять же, маг за короткую арену может заюзать блок лишь 2 раза), хорошо его пропуржив, и расконтролив прибежавшего после питья приста. Как вы видите, многое зависит от шп и от шамана, но никак не от вас. Соответсвтенно, чем лучше ваш шп(дать вовремя бл то может любой шаман, хоть по команде) тем больше будет ваш винрейт против рмп. От себя добавлю, что с моим основным шедоуплей составом мы выиграли 99.9% рмп в ладдере и на турнирах. Так что, в каком-то смысле шедоуплей нашего уровня контрит рмп.

Последний в этом гайде разбор конкретного матч апа – шедоуплей против
RWD(рога+вар+друид)
Довольно забавный бой. Заканчивается буквально за три минуты. Дело в том, что без дефа от роги шаман и вар против шедоулплея падают очень быстро. С другой стороны, тряпочный варлок(под срезом почти с 0 армора) и без сл бафа очень быстро теряет хп против роги и вара. Криты вара могут быть очень большими. Ваша задача, если вы видете что шаман не выхилвает – вовремя заюзать ХС и койл, ибо если ваши хп перейдут критическую отметку, и воин сможет заюзать экзикут  - вы умерете. Поэтому важно уже на 50% хп начать предпринимать что-то. Батлмастер, конечно, был бы здесь очень кстати.Так что если вы играете турнир, и знаете, что вашими соперниками по сетке будут рвд – одевайте максимум реса и батлмастер. Соответственно, бой – чистое рнг. Если у роги и вара прокают криты – вы умрете раньше, чем сможете убить кого-то. Если у вас прокает болты и блекауты – раньше убьете вы. Советую играть здесь в воина и только в воина, ибо если вы заставите его дефиться(хороший воин будет здесь сражаться до последнего, но все же) – вы выиграете, ибо соло рога никогда не передамажит хил от шамана. Т.к. воин всегда рядом с вами, а друид кайтит – воина убить будет проще. Шп вам будет фирять друида и дисплеить воина, шаман будет занят отхиливанием вас.
Диспел менеджмент – на воина, помогайте присту диспелить блумы. ФФ на вас все равно не будет, т.к. весь армор срежет сандером. А дотать вас у друида не будет времени.
По опыту скажу, что очень важно чтобы шаман ловил блайнды в волка, и не получал ресапы. Так, при опенере, важно чтобы шп по кд кидал на вас шилд, и садился пить, вплоть до сапа(а сапать буду его). Шаман предварительно должен поставить вам тотемов(включая пойзон клин) и пойти пуржить(дамажить) воина.  И еще один момент – кидайте на всех СЛ. Т.е. роге дайте сл, друиду. Отхил маленький, но лучше чем нечего. Пытаться что-то кастовать смысла нет, воин и так умунен к фиру, а у роги вотфы коши. Койл отдавайте воину, если все совсем плохо, и даже если хса ваши хп перешли отметку в 40%. Таким образом вы дадите шаману немного времени попытаться поднять вас. Шаман не должен кастовать грейтер илы, ибо есть шанс словить шс кик, а затем цепт, это будет равноценно смерти для вас, ибо 10 секунд без хила против рвд – 100% смерть. Скажу, так же, не бойтесь кастовать афликшн по воину. У вас будет шанс не словить интерапт кастинга от ерз шилда, и 50% шанс не получить бэкап каста от бонуса перчатки. Таким образом даже под 2 бьющими скастовать афлишкн по воину вполне реально. Если скастовали – дрейните его. На рогу в начале повесьте КоВ, и если снимут, обновляйте. Пытаться повесить на друида керс смысла нет.  В целом, результат довольно непредсказуем. Даже сделав все хорошо – можно словить кучу критов и умереть. И наоборот, даже сыгав плохо, может прокнуть блекаут и болт, и этого воин точно не переживет.


Хотелось бы еще написать про дуэли, но, сл-сл варлок и так самый сильнйы класс 1на1, убить которого способен только хороший рога, да и то, шансы невелики. А учитывая объем гайда, еще несколько страниц сухой теории буду некместу. 


Поэтому я заканчиваю свой рассказ, надеюсь, он поможет вам научиться играть и достичь новых высот. Может быть мы даже встретимся с вами на высоких рейтах.  Остается лишь пожелать вам удачи, спасибо за прочтение!





                                                                                                                             
By Pinklal.
-          Vengeful Gladiator Vindication EU(season 3)
-          Gladiator Cyclone EU(season  6)
-          Multi-Gladiator  Arena-Tournament(TBCArena-Tournament( Realm)
-          Rank 1 World Affliction Warlock according to SK-gaming WoW Arena/PvP ranking statistics of that time.

9 комментариев:

  1. отличные гайды, жаль что про мага от тебя нет.

    ОтветитьУдалить
  2. Привет, лучшие гайды на Бк! Скажи играбелен ли шплей с рдруидом и на сколько он хуже чем с шаманом? Спасибо.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я считаю, что друид является лишним в шедоуплее. Это сетап который убивает не за серию контролей(фиры +циклоны), а за нюк, и своего контроля(койл+сайленс+спелл лок) вполне хватает, учитывая что есть пурж и бл.

      Если есть возможность менять сетапы, то, что трудно убить с шаманом, например RWD или RRD- очень просто убить с паладином за счет БоП'а. Шедоуплей с друидом может быть хорош буквально против считанных сетапов, но против всех остальных будет уступать как шедоуплей с шаманом, так и шедоуплею с паладином.

      Удалить
  3. Очень нравится играть за дестр лока, неужели нет адекватного сетапа для арены, ничего найти не могу, очень хотелось бы услышать советы по игре на арене :(

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Играя сетапы с дестролоком, рассчитывать на какой-то успех в ладдере(топовые стендинги) или титул не приходится.

      Однако, в 2ке вполне можно играть дестро лок + рога или дестро лок + фрост маг. В принципе взять рейтинг выше среднего реально.
      В 3х3 думаю хороши будут 3 дд кастер сетапы, так называемые визард кливы(например маг, шп и дестро лок), ну или какая-нибудь вариация с рестор шаманом.

      В 5х5 дестро лок отлично вписывается в топовые сетапы и более чем играбелен.

      Удалить
  4. Очень нравится играть за дестр лока, неужели нет адекватного сетапа для арены, ничего найти не могу, очень хотелось бы услышать советы по игре на арене :(

    ОтветитьУдалить
  5. Здравствуй. В гайде ты пишешь: " Если вы будете делать все правильно, а ваш прист возьмет правильный спек под лп(он разнится со спеком под рп, но многие этого не знают)". Теперь об этом знаю как минимум я. В связи с этим возникла просьба, а не мог бы ты или кто-нибудь другой продемонстрировать хотя бы один возможный вариант этого самого спека для приста? В интернете почему-то не слишком обильно гайдов по ДЦ для 2.4.3, да и те, что имеются, все исключительно под связку с рогой. Самому мне не хватает опыта и мозга, чтобы определить наиболее эффективное и грамотно распределить имеющиеся в наличии таланты.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Когда я играл этот сетап, основное отличие спека моего приста от обычного было в том, что он брал талант спелл вардинг(снижение спелл урона), вместо снижения каста на грейтер хил и холи фаер. Таким образом у большинства 2 дд сетапов не оставалось никаких шансов, а против остальных сетапов, в ситуциях где можно спокойно кастовать грейтеры, лишние 0.5 сек каста особой роли не играли.

      Удалить